映像制作でのリアルタイム処理
Real-time processing in film production
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
過去会合との流れを追いつつ、今回の会合用のディスカッションを円滑に進める意味で記載しております。
そのため、完成度は高くありませんが、参加者の方は会合までにご一読下さい
■概要
■Overview
過去の会合では、ゲーム領域からの多くの参加者に恵まれ、わたしたち国内の映像制作スタジオの規模を圧倒的に超えた開発体制と制作に関わるスタッフ数と、異なる視点での圧倒的な展開に、ひたすら違いを感じることとなっておりました。
しかし一方で、規模が大きく異なる開発体制なりに、多少なりとも進展をと願い努力に勤しみたく、この資料ではゲーム領域と異なる視点での映像制作面でのリアルタイム処理の要求事項に触れたいと思います。
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■地に足着いた制作を意識して
■Being aware of the production that feet on the ground
過去会合のゲーム領域の参加者からは、度々、その開発体制の規模の違いを示唆頂けることがありました。(*1) これらは非常に厳しい現実で、動画再生を基本としたメディアに関わる制作と開発では、リアルタイムにユーザー単位で動作するゲームエンジンの制作や開発とは、開発の規模が自然と違いを大きくしていきます。
しかし一方、国内のゲーム会社の多くでは、自社開発のゲームエンジンを保有していない会社様も増えた昨今、国内有数のゲーム開発の現場を知っていくことで、少しでもその違いを埋めていかねばいけない、そのようにも思える過去会合であったと思います。
しかしながら、いきなり開発体制を強化しようにも、中々身動き取れずに苦戦しているスタジオの多い映像制作領域では、急にハードルを上げてスタッフの多くにストレスをかけていくわけにも行かず、地に足着いたアプローチの模索が、我々にとっての重要事項ではないかと考えております。
(*1)過去会合にご参加頂いたゲーム開発会社のみなさまには、叱咤激励頂いたことなどに大変感謝しております。
この映像制作に関するセミナーシリーズにおいても、ゲーム開発会社さんが公開されているSIGGRAPHの論文やコースノートに牽引頂けるように課題策定をさせていただけた経緯もあり、業界を推進するそれらのご活動には敬服する想いで運営させて頂いておりました。ゲーム業界からご参加頂きましたみなさま、大変ありがとうございました。
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■リアルタイムに描画しない前提での制作から
■Production on the premise of not drawing in real-time
近年はGPUレンダリングなども普及し、比較的高速に最終画像を得られていく制作も多いのが現場ですが、やはり映像制作である以上、少し計算時間を費やしても求めたい絵を出して行きたいと考えております。そのため、リアルタイム処理を映像制作に取り入れていく際も、制作時の補助や制作上の確認のためのツール要求が数多くあり、スタッフ間での対話性を意識し、スタッフにとってのトライアルを支えていく前提での進展をと考えております。
過去会合では、映像制作スタジオ側のCPUでの高速プレビューレンダリングの品質に、多くのゲーム領域の参加者からは様々なお声を頂きました。そこでは、嬉しく思うコメントが多かった一方で、目的の異なるリアルタイム処理という事柄に気付かせて頂ける機会にもなり、映像制作でのリアルタイム処理を進めて行く際の方向性を、改めて気付かせて頂けたと考えております。
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■オープンソースなどの普及に伴う今後の変化
■Future changes with the spread of open source
Pixar社のUSDを始め、オープンスタンダードとなって行く映像系の各種技術のゲームエンジンでのサポート体制が拡充されていく中、各社の情報公開もブログ、技術文書、SIGGRAPHなどへの論文など、多様性を帯びた情報公開体制での発展が進んでいるかと思います。
特にゲーム領域での情報公開体制は世界的にも進んだ状況であると思われ、今後はますますその傾向は強まって行くのではないかと考えております。
映像制作領域でもこのような姿勢を見習いつつ進めないといけないと考えながら、今回の会合でセミナーシリーズのクローズを行いつつも、今後の情報発信の在り方に対しても考えて行かないといけない、そのように考えております。そこで、今回の会合の最終セッションの二つにおきましては、今一度FPTSの運営上の反省点や課題に関してディスカッションさせていただき、今後の展開での方向性の模索に勤めていきたいと思います。
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■映像制作でのリアルタイム処理
■Real-time processing in film production
今回の会合では、ディスカッション中心の会合を今まで以上に進めるべく、かなり時間に余裕を持っての会合設定とさせて頂いております。各社の講演及びラウンドテーブルの題材は、映像制作でのリアルタイム処理へのアプローチの違いをディスカッションしていけるものと予定されており、現状の規模での改革に関する問題意識共有を念頭に、じっくりお話しさせて頂けたらと思います。
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■まとめ
■Summary
この資料では、過去会合での圧倒的なゲーム領域の参加者の皆さんの開発力を踏まえ、映像制作での開発体制を念頭に置いたディスカッション上の主眼に関して記載させて頂きました。
過去会合で得られた教訓を胸に、地に足着けるべく、じっくり今後の課題に関してお話しさせて頂きたいと思います。
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