映像制作におけるリアルタイムへの取り組み
Realtime approach for film production
(株式会社デジタル・フロンティア)
(Digital Frontier Inc.)
会合当日の講演概要として掲載しております。
■概要
■Overview
大型案件をこなしていくなかで、分業体制をせざるを得なく、小回りが重要視される案件でもどうしても工数が肥大化していまう傾向があります。
そこで、リアルタイムで絵を作り効率化することで、工数の削減を狙って取り組んで来ました。
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■リアルタイム
■Realtime
リアルタイムでは、最終に近いルックが表示されて作業が出来るため、早い段階で判断が可能になります。後述するデメリットであるリアルタイムならではの表現に制限が掛かる所は、逆にクオリティーの制限にも繋がり、結果的に工数が抑えられる効果も得られたと感じます。
表現の制限としては、正確な反射や、透明オブジェクトの問題、ちらつきなどがあり、この制限はセルルックであっても発生します。また、GPUのメモリなどハードウェア的な制約も発生します。このような様々な制約をクリアしつつ、表現を模索する必要があります。
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■エッジの表現
■Expression of edges
セルルックでは、エッジが重要な表現になります。 リアルタイムでエッジ抽出方法について、Depthの違い, Normalの違い、IDの違いによる抽出を紹介し、実装方法としてShader、PostEffect、背面法を紹介し、それぞれのメリット・デメリットを話します。
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■リソースの制約
■Resource constraints
リアルタイムで掛かる制限の中でも特にGPUに起因したものが大きいように感じます。一番はVRAMがメインメモリに比べて圧倒的に少ない事です。案件を通して得られたこと、GPUの状況やハードウェアリソースについて話します。
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