TA/TDのモチベーションとキャリアパス
Motivation and career plan for TA/TD
(株式会社デジタル・メディア・ラボ / プラチナゲームズ株式会社 / 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
(Digital Media Lab., Inc. / PlatinumGames Inc. / Polygon Pictures Inc.)
本資料は会合中のパネルディスカッションの事前資料として記載しています。
■概要
昨今、映像制作やゲーム開発の現場でのTA/TDのニーズは高いです。
しかし、CG特有の技術は他分野への適用に手間がかかって、結果的にキャリアパスの選択肢の減少を招き、他分野からの人材流入を難しくしています。
IT全般の技術的な参照先であるACMやIEEEなどの学会の研究結果へ対応することは、他分野との人材の行き来を見込めます。
しかし、日本特有の日本語のみの技術交流だけでは、結果的に海外での競争力を低下させることが懸念され、さらにどのIT分野へ向かっても構わないという意味での技術者育成への妨げとなる可能性があります。
本ディスカッションでは、これらを背景にTA/TDの技術力育成とスタジオ運営上でのインフラレベルの課題、TA/TDのキャリアパスやモチベーションに関して議論したいと思います。
■議題
本ディスカッションについては以下のテーマをもとに進めていきますが、題材となるTA/TDに関しては、各国のスタジオごとに若干のイメージのばらつきがあると思います。
今回の会合時のディスカッションでは、会合の主旨に合わせ、TA/TDは広く映像制作やゲーム開発におけるアーティスト側とソフトウェア開発側を繋ぐ、「橋渡し的役割を担う職種」として考えて行きたいと思います。
以下に議題を示します。
1:映像制作及びゲーム開発において、TA/TDの役割や範囲にどんな違いがあるか確認したい。
・パネリスト側で調べたTA/TDについての関連資料のご紹介
・参加者の求めるTA/TDはどのようなものか
2:TA/TDのスキルは、DCCに即した設計やアートワークに即した技術開発が多く、他分野で直接適用可能なノウハウというのは少ないように思われる。
その意味は、映像やゲームの分野での転職は視野に入り易いが、多分野への転職を行うには業務以外での自主鍛錬が欠かせないのも事実と言える。
またこれらは同時に、他分野からの人材流入への壁ともなり得るポイントかと思う。そこで下記幾つかのトピックに切り分けて、キャリアパスという視点での議論を行いたい。
・企業で求められているTA/TDのスキルやそのニーズはどのようなものか
・TA/TDのキャリアパスを広げる意味で見た企業の求むスキルはどのようなものか
・映像業界特有の知識と一般のIT技術との違いはどうか?どのあたりがCG特有なのか
・映像制作やゲーム開発の分業化とそのスキル向上、それに反して生じるキャリアパス面の課題
3:ACM(SIGGRAPHなど)やIEEEなどの論文や資料や、IT全般の国際的な基準を意識して仕事するにはどうすべきか。
・常に国際的な水準を意識して仕事をしていくにはどうすべきか
・英語での情報収集、コミュニケーションの課題を解決していくにはどうすべきか
・SIGGRAPHを含む、SIG(Special Interest Group)の論文の内容とどのように付き合っているか
・世界の映像制作スタジオやゲーム会社と競争して挑むには、いま何が不足しているのか
4:TA/TDのモチベーション維持や獲得、今後のキャリアパスに対して有効な自主鍛錬などについて。
・会合参加者の業界内で働く上でのモチベーションについて
・会合参加者が業界外で働くことを視野に入れているか。入れているならそのための努力はなにをしているか
・スタジオ側、ゲーム開発会社側でのスタッフのキャリアパス面でどのような取り組みをしているか
・会社によっては短期で場当たりなスキルを溜める機会は増えていくが、今後のキャリアパスとしては有効でないことも多いと思われる。そこで皆さん、休日休暇を通しての自主鍛錬という形式でどのように対応しているか
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※会合までに資料の内容を更新する可能性があります。
※There is a possibility to update the contents of materials by the meeting.