アセットパイプラインにおけるGeometry processingの為のHoudini活用
Utilization of Houdini for geometry processing in asset pipeline
(株式会社ポリフォニー・デジタル)
(Polyphony Digital Inc.)
本資料は会合後に当日の講演の要約として記載しています。
■概要
■Overview
ゲーム開発におけるアセットパイプラインとは、様々なDDCツールでアーティストにより制作されるコンテンツをゲームタイトル上で利用可能なデータ形式に変換する一連の処理を言います。
DCCツールから出力されたデータそのままでは、ゲームタイトル上で扱うには適していません。リアルタイムでレンダリング可能にするために様々な手法を使ってアセットを加工します。
これら加工処理を”最適化”といいます。最適化の手法には、ポリゴンのリダクションや、LODの生成、描画バッチの最適化のためにメッシュを適宜結合したりします。
最適化に利用するアルゴリズムは、自社で実装したり、またライブラリを活用することもあります。
ここで、実装の負担を軽減する方法の1つとしてHoudiniを活用することを提案します。Houdiniは、従来のDCCツールとは異なり、ノードベースでデータの加工の処理を実装することができます。そして、バッチ処理や、アセットパイプラインに組み込むための仕組みも提供されています。
講演では、アセットパイプラインに組み込み例を紹介し、また機械学習との融合方法についてもお話します。
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