CADとBIMから学んだこととモデリングの課題
Learning from CAD / BIM and issues of modeling
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
この資料は、「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 6」向けに書かれています。
We plan on brushing up the content of this article and making revisions as we hold future sessions.
This document is written with The Film Production Pipeline and Artist Techniques 6 in mind.
translated by PPI Translation Team
この話題は「Kobe Studio Seminar for Studies on Building Information Modeling」にて、別途特別シリーズを展開し議論が継続されております。
Kobe Studio Seminar for Studies on Building Information Modeling
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/talks_sb.html
Discussions on this topic are continued in a special series held separately by Kobe Studio Seminar for Studies on Building Information Modeling.
Kobe Studio Seminar for Studies on Building Information Modeling
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/talks_sb.html
■概要
■Overview
長期保管のアセットという発想が、ようやく最近映像制作にも出始めて来たように思っています。旧来であれば、その制作時期ごとのトリックシェーディングや様々な工夫で乗り切ることでクオリティを維持して来たと思いますが、昨今はは比較的流用が効き始め、プロシージャルに大規模な生成もしていけたり、また大規模生成のためのプロシージャーを”設計図”としてアーカイブし、随時変更を加えて機能を追加していく、そういう使い方も出来る時代になったのではないかと考えています。
しかし一方で、制作の青写真とも言える何かを大切に運用しなければ、アイデアの保管にのみ集中していく傾向が強まってしまい、スタジオとしての能力を向上させていくことに限界も出るような気がしています。
また、BIM(Building Information Modeling)のように、映像制作でのアセットの各構成要素を汎用性を考慮して抽象化し、構造を与え、それを用いつつアセットの長期保管を推進したり、その構造を用いてプロシージャーを構成したり、他のアセットとの組み合わせにその構造を利用したり、と、現在の映像制作は多少ながらも建築方面でのソフトウェアの進展と指向性が近づいて来ているように感じています。
しかしながら、映像制作と建築の意匠設計や設計監理とは根本的に発想が異なるのはもちろんのことだと思います。架空の物語やそれを支える”撮影用”のセットといった側面で発展した映像制作において、瞬時に移り変わるものを撮影し保管していくような楽しみも、多少ながら存在するように思います。この資料では、会合中に参加者とディスカッションしたい内容である、長期保管や構成要素の抽象化とその制作上の展開に関して書いていきたいと思います。
この資料は、会合中の議論への叩き台として書いているため、完成度は高くなく、模索感も強いですので読まれる際はご注意下さい。
The practice of storing assets over a long period of time has finally begun to make appearances in film production. Until recently, studios have maintained quality by using trick shading and a variety of creative solutions created for each phase of production. However, as of late reusing assets has become more effective, and procedural generation has become viable on a large scale. Nowadays, procedures for large-scale generation can be archived as “templates,” and changes and additional functions can be added to them at any time.
However, if we do not carefully manage the thing that can be called a production’s blueprint, then the focus of production will shift too much towards preserving ideas, which will limit the amount that a studio can expand its capabilities.
Similarly to BIM (Building Information Modeling), we consider the versatility of each element used to construct assets in film production, abstract them, and give them a structure. We use this structure while working on implementing the long-term storage of assets, to construct procedures, and to combine these structures and other assets. Considering these applications, one gets the feeling that current film production is, even if only partially, approaching the developments and direction taken by software used in architecture.
There is no question that the ideas driving film production and those driving design or supervision in architecture are fundamentally different. Film production has developed using sets for filming to support fictional stories, and contains the pleasure of preserving momentary changes on film. In this document, I would like to write about long-term preservation and abstraction and their uses in production, about which I hope to hold discussions with participants in future sessions.
This document is written as a springboard for discussions in future sessions and as such its contents are rough and may wander, so I request readers’ attention and caution when reading it.
■保管するアセットとプロシージャルモデリング
■Stored assets and procedure modeling
これまでのモデルアセットの保管では、完成されたデータ、またはそれらを再利用可能なかたちでプロップ単位に分解したモデルデータなどが一般的でした。しかしプロシージャルモデリングの場合では、例えばラウンドエッジシェーダーで角の丸みをレンダリング時に表現する、それを行うモデルとそうでないモデルを事後的に調整し生成出来るようプロシージャーを管理する、それと同様に、いくつかのコンポーネントを配置を変えてモデルを生成する、など、事後的な再編集を見越してアセットを管理していく場合は、アセットそのものの保管とは違うかたちで長期でアセットを保管していくことになると思われます。
またそれと同時に、保管されたアセットが再生成可能な点を担保する必要もあり、アセットで利用されているプロシージャーや構成そのものを保管していく必要がある点も、これまでのアセットの保管と違いがでていくものと考えられます。
Until recently, it was most common for completed model asset data or data that is in a reusable state to be divided into props and stored. However, using procedural modeling presents a different set of challenges. For example, when using a round edge shader to render curves on edges, procedures have to be adjusted after-the-fact and managed to generate models that do and do not use this shader. Similarly, the way that assets are stored long-term differs greatly from storing assets themselves when one has to foresee after-the-fact changes, like adjusting multiple components’ placement or generating models.
At the same time, parts of stored assets that can be re-generated have to be saved, and procedures and structures used for assets also have to be stored. These are both factors that are different than the way assets have been stored up until now.
■デザインプロセスに対しての活用など
■Utilization for design process etc.
デザイン上のノウハウを再利用しやすいように、手続きを整理しカタログ化して保管していく、これらはデザイナーのデザインプロセスをディレクターやチーム内でディスカッションしていく際にも有用に思えますし、プリプロ用の社内サービスを構築する多くのスタジオで比較的よく行うアプローチと言えます。再利用を行う上でのプロシージャルモデリングのためのアセットとしてもアーカイブしていく意味はあると思いますし、クライアント向けに数種のデザインを提示しフィードバックを頂きつつデザインを進めていく上では、対話を円滑に進めていく上でのたたき台を生成していく機能としても有用に思えます。
プロダクションモデルとしてのアセットを保管する際にこれらのノウハウも同時にアーカイブしていくことで、手法そのものの再利用や改変を考えていく上でも制作上重要な資料とも成り得ると思います。
これらはスタジオで制作するアセットの平均的なクオリティを向上する意味では非常に有効になっていくように思います。
会合中、プリプロ用サービスの拡充に、これらの視点で参加者の方々とディスカッションを行って行きたいと考えています。
When discussing the design process with directors or within teams, it would be useful to organize and catalogue design-related know-how to make it easier to reuse. It is an approach that is taken relatively often by many studios that create in-house services for pre-production. This is useful because assets can be archived in order to reuse them for future procedural modeling. It can also be used to create several varieties of designs to be shown to the client so design work can be continued while receiving feedback. In this case, it functions as a way to generate starting points that facilitate smooth communication.
Documents created when preserving assets as production models may prove to be extremely important for production, in that they simultaneously archive know-how as described previously. They also allow one to consider reusing and improving the methods themselves.
Doing so should prove to be very effective at improving the average quality of assets produced by our studio.
I would like to talk discuss the expansion of pre-production services from these perspectives during future sessions.
■アセットの差し替えやデザインの改変操作
■Replacement of assets and modification of design
抽象的にドアという属性でそのデザインプロセスも記録した形でプロシージャルモデリングとしてのアセットを保管していく。ドアという属性をどこに与えるかだけを決めて全体のレイアウトを確定し、デザインプロセスと並行にラインティングのデザインや制作計画にそのアセットを用いていく。プロダクションモデルを決定する段階に近くなっていくにつれ、そのドアという属性にデザインの手法を選択するようにプロシージャルモデリングとしてのアセットを一つ選択し、与え、プロダクションモデルとしてのアセットを生成しレンダリングする。その際、パイプラインを支えるストレージ内では制作する映像作品全てに対してドアという属性でのプロシージャルモデリングとしてのアセットやプロダクションモデルとしてのアセットを保管し、検索可能なように機能を配備し、次なる制作への体制を拡充していく。古いアセットをストレージ内から取り出してきて、デザインを改変し、他の作品に用いていけるか検討していく。今までのいわゆる開発環境でのリポジトリの構築をするように、プロシージャルモデリングとしてのアセットをいけるか。といった話題は、会合中も参加者の中で議論したいポイントです。
Procedurally modeled assets are stored as abstract attributes, for example “door,” in a format that includes their design processes. After deciding only to which parts of the asset to apply the attribute “door” and determining the asset’s overall layout, it can be used in lighting design and production planning while its design work is conducted simultaneously. When it becomes time to finalize the production model, select the design method for the “door” attribute by selecting a single procedurally modeled asset, apply it, generate an asset as the production model, and render it. At this point, procedural model and production model assets are preserved in storage, which supports the pipeline, for use in all productions. Functions are added to make assets searchable, which expands the system for use in future productions. Old assets are taken out of storage and designs are changed in order to determine whether they can be used in other productions. In future sessions, I hope to discuss with participants whether procedurally modeled assets can be used in a manner similar to how the development environment’s repositories have been constructed until now.
■長期シリーズ化した制作とそのアセット
■Long-term series production and the assets
長期シリーズ化していく作品の場合、時期によりアニメのメインキャラクターのデザインでさえも大きな変更が加えられることも多く、実写における制作でも役者さんを変更してシリーズが続くことはよくあります。それは作品中に出てくる撮影セットやインテリアなどの各種データなどに対しても同様ですが、シリーズとして多くの場合はデザイン上の特徴などは維持したまま構成されることが多く、建物同士の配置図や町並みを記した地図も含め、比較的それらは継承され利用されていく傾向があります。
新しいシリーズを制作する際、全てを一から行うデザインプロセスを進めていくことも重要だとは思いますが、制作効率や予算、納期などを考えた場合、既にあるデザインから変更を検討していくことも重要にはなって来ます。
プロシージャルモデリングとしてのアセットの保管も一つの有効な手段とも思えますし、制作時に用いた各種資料や実際のデザインプロセスで生じた全てのアセットの保管なども有効かもしれません。
スタジオとしてそこで意識していくポイントは、アーティスト自身でのノウハウの蓄積はそのアーティスト自身のためのものとして考え、スタジオとしては次の制作が来た場合にそれまでの制作に用いたノウハウを参照出来るよう、新たなデザインに挑めるようなインフラ設計を進めていかないと効率化がし辛くなる点ではないかと思います。プロシージャルなアセット生成過程をうまくこの効率化に取り入れられたら、スタジオとしてのデザインスキルの向上は、多少ながらも見込んでいけるのかもしれません。
会合中、各映像制作スタジオやゲーム開発会社の皆さんの経験を交え、デザインプロセスのアーカイブやスタジオとして取り組んでいく事柄に関して、じっくり議論したいと思います。
In productions that turn into long-running series, large changes are often made to the designs of even main characters of animated series over time, and even live-action series are often continued after changing actors. While the same is true in part for the data for film sets and interiors that show up in a series, most series tend to maintain design features when creating sets. Many shows tend to pass down information like layouts or maps for the placement of buildings or the arrangements of streets.
When creating a new series, the design process in which these are created from scratch is very important. However, it is also important to consider updating existing designs in order to make production efficient and meet budgets and deadlines. Storing assets for procedural modeling can also be thought of as an important step, and it may be helpful to store all of the documents used during production and assets that were created during the design process as well.
An important point to recognize as a studio is that the know-how that artists accumulate is a tool they use for their own ends. Further, we should recognize that if we do not create an infrastructure that lets us reference the know-how used in previous productions, and lets us try our hand at creating new designs, we will face challenges in making production efficient. If we are able to incorporate generating procedural assets when optimizing these processes, we should expect an increase in our design skill as a studio at least to some extent.
In future sessions, I hope to call upon the experience of our participants from film productions studios and game development companies, and to hold in-depth discussions regarding archiving design processes and other things that studios are attempting to take on.