サーバサイドでのリギングの課題
Rigging issues on server side
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
この資料は、サーバサイドのエンジニアやインフラ設計の方を視野に書かれています。今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
■概要
■Overview
「サーバサイドでのプロシージャルモデリング」に関して考えて行く際、後々の課題になるものとは言え、サーバ内で生成した各モデルへのリギングやアニメーションの技術上の課題を視野に入れて設計を進めていかないと、事後的にそれらの設計が実用性のないものになって行く可能性があります。
この資料では非常に簡単にではありますが、多少の課題の検討をつける意味でのざっくばらんな解説を試みたいと思います。
尚、今回のテーマである「サーバサイドでのプロシージャルモデリング」と同様に、短期的にこれらは解決するような課題ばかりとは思えませんが、長期的課題として「サーバサイドでのプロシージャルモデリング」を考えて行く際の目安としてのみお読み下さい。
サーバサイドでのアニメーションを考えて行く最大の魅力は、商用クラウドやパブリッククラウド内の計算資源をフルに活用したアニメーションや、サーバ内で扱う全ての計算に対する効果的なリファレンシングやインスタンシングを考えていけることに思っています。そこでは実運用を行う上で考えて行くならば、コンセプトワーク、色彩設計、進捗管理やプリプロ全般で必要になるコミュニケーション用の各種サービスなどとの切り離し可能な連動性を視野に入れマイクロサービス化されたシステムを考えていけることではないかとモデレータは考えています。
レンダリングや各種シミュレーション時のメソッド共有なども含めて、サーバサイドで扱うリグは多岐に渡り、カメラリグやシェーダリグ、キャラクターアニメーション用のリグなどを含め、イベントハンドラーと計算カーネルのトランザクション全般を意識したサービスの構築が求められて行きます。もちろん円滑な計算資源の分配を行うための各種仕組みなどを考えていく必要もあり、プロダクションレディに持って行くにはかなりの苦労を要するとは思います。
そこでは、各スタジオでのアーティストの特徴や個性などを加味して発展的に仕組みを各スタジオ内で考えて行く展開が生じて行くと予想され、リグに用いるスケルトンやバインディングの仕組みとUXとしての操作性への検討も含めて、「サーバサイドでのプロシージャルモデリング」で生成した各種モデルへのアサインメントの仕組みや手法の考案を随時行っていくための、開発時でのワークフローを要求されて行くのではないかと思われます。
しかしながら、例えば、シーン内で登場する全てのキャラクターなどのリグなどで生じる計算負荷を一台のPCで賄おうとする旧来のアプローチから考えて行くと、サーバサイドで柔軟に計算クラスタのスタジオ内での計算資源配の分を行える点は魅力的であり、プロダクション段階での生じる全ての計算を対象にリファレンシングやインスタンシングを検討していける点もスタジオから見れば刺激的なのではないかとモデレータは考えています。
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