世界で進む標準化
Standardization going forward in the world
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
本資料は会合後にディスカッションされた内容をふまえ記載しています。他の会合の状況を踏まえ、多少ブラッシュアップを行っていく予定です。
■概要
■Overview
今回の会合では、Pixar社のUSD(Universal Scene Description)など、グローバルレベルで進展していく標準化の取り組みが何度か取り上げられていました。業界の標準化を推し進めていくには、Pixar社レベルでの経験値やリーダーシップも必要なのであろうと参加者間で議論を進めつつも、それを実際に推進していくその力強さに国内では全く見られない規模での標準化への取り組みを改めて強く感じていくこととなったかと思います。
ITインフラで言えば、Google社や数多くのIT系での大手企業の取り組みにより各種標準化が進む中、gRPCやProtocol Bufferなど、多くの成果が現在の我々の映像制作へ入り始めているとモデレーター達は考えています。
しかしながら、世界レベルでの標準化のその流れに寄与することは中々ハードルの高いものであり、自社のワークフローとパイプラインの構築へそのインフラ技術を取り入れていくこと、その段階でもかなりの体力を要する変化を求められている事実もあります。
その中で、インハウスでの各種計算エンジンの開発や、社内独自の文化を育てていく意味でのパイプライン開発、標準的パイプラインからの脱却を通した自社の文化に会った制作パラダイムの模索など、今回の会合でも、映像制作とゲーム開発の双方の各社の取り組みの進展は、「標準化」と「脱標準化」の二極化した発想でのパイプライン上での両立が今後も重要になっていくように思われました。
業界でのデファクトスタンダードとなったPythonによる操作性から離れ、Go言語など比較的新しく登場した言語などでの各社のトライアル、Webブラウザ経由での計算クラスターのハンドリングをもとにした操作性豊かな映像制作パイプライン、OpenStackなどで近年短かになっていると思えるVDIやRDPなどでのパブリック/プライベートクラウドでのリモート環境での働く環境の変革など、この「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック」のシリーズでは、今後も各社のトライアル的なシステム上の変革などを特集していくべき意義のようなものを、今回の会合では強く感じることが出来たように思います。
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■追記項目
■Additional item
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