プロシージャル化できそうな領域の検討
Study of areas likely to be procedural
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
This document is based on post-seminar discussions. We plan to continue making additions and corrections based on the situation at seminars hereafter.
translated by PPI Translation Team
■概要
■Overview
映像制作上の作業の効率化や、サーバーサイドでの処理の実行、機械学習との親和性などにおいて、これまで職人的な手法で行ってきた手作業をプロシージャル化することにより、その効果が見込まれる領域が増えていくものと思われます。
本資料では会合中の深いディスカッションを育む目的の元、現在手作業で行っているアーティスティックな作業において、プロシージャル化の検討になりえそうな領域で産業的にも重要と思われるポイントに関して、現状の一般的な手法を説明しつつまとめていきたいと思います。
会合時、既にモデレーターの方で実現している機能なども紹介しますが、とりあえずは現時点で検討していることとして記載致しますのでご留意下さい。
We believe there will be an increase in areas in which we can anticipate positive results from the proceduralization of work which has heretofore been done by hand using artisanal methods; examples of such areas include optimization of video production work, execution of server-side processing, and affinity with machine-learning.
In this document, we should like to give an overview of areas of artistic work now performed manually in which proceduralization is conceivable, while providing explanations of methods generally used at present, and touching on points seen as important in industrial terms as well, with the goal of fostering meaningful discussion during seminars.
Please note that, at this seminar, what we present may include features the moderators are already putting into practice; but for the moment, this document will cover points presently under consideration.
■将来的な展望など
■Future prospects
深層学習、機械学習などの可能性に各スタジオ内で様々なトライアルが発生していることを聞く機会も増えてきました。これらの学習の多くでは、学習時に計算クラスターの利用なども行われますが、プロシージャル化を進める上で最初の段階でこれらの学習へ親和性の高いパラダイムを模索しているスタジオも多くなって来ているようです。
例えば、Deep Learningのフレームワークとして有名なTensorFlowと呼ばれるものが存在しますが、そこで登場するProtocol Buffers, GraphDefなどを意識し、我々がプロシージャル化を進める場合の各プロシージャーの構成に用いるオペレーションなどを設計しているスタジオも出て来ているようです。
パイプラインを構築する大半のエンジニアはjsonに慣れ親しんでいるわけですが、バイナリでProtocol Buffersを扱うことで高速化を図ったり、自社のスタジオの文化に合う形で発展して行く傾向にあるとも思えます。また、Caffe, Chainerなど他のフレームワークを用いて同様の展開を模索しているスタジオも存在しているようにも考えられます。
そこで、この資料ではサーバサイドでのマイクロサービス化を念頭に、現在視野に入って来たポイントを会合までに簡単に記載し、会合中生じた意見をここに加筆することで、今後の検討につなげていけたらと考えています。
・TensorFlow
https://www.tensorflow.org
・Protocol Buffers, GraphDef
https://www.tensorflow.org/extend/tool_developers/
・Caffe, Chainer
http://caffe.berkeleyvision.org
https://chainer.org
We hear more and more that various studios are conducting myriad internal trials regarding possibilities such as deep learning or machine learning. For much of this learning, computational clusters are also made use of at the time of learning, but in order to move forward with proceduralization, it seems an increasing number of studios are investigating paradigms high in affinity with these forms of learning at the earliest stage.
For example, it seems that we now see studios designing things such as the operations used in the configuration of various procedures for implementing proceduralization with an awareness of such things as Protocol Buffers and GraphDef, which are contained in a software library called TensorFlow that is famous as a framework for deep learning.
It is true that the great majority of engineers who construct pipelines are familiar with json, but there also seems to be a tendency to attempt to implement acceleration by handling Protocol Buffers in binary, and to develop pipelines in a form suitable for the culture of the particular studio. Also, there appear to be studios exploring similar development using other frameworks such as Caffe or Chainer.
So in this document, we should like to make a brief survey of points that have come into view before the seminar, keeping in mind server-side microservice implementation; and then, by adding opinions that arise during the seminar, to connect this to future considerations.
・TensorFlow
https://www.tensorflow.org
・Protocol Buffers, GraphDef
https://www.tensorflow.org/extend/tool_developers/
・Caffe, Chainer
http://caffe.berkeleyvision.org
https://chainer.org
■背景モデリング
■Background modeling
ビルなどの建造物や森や植物といったベジテーションでは、すでにプロシージャルなモデリング手法が普及していますが、高精細で高密度な背景アセットを制作する動きは、年々その要求が高くなってきており、今後もその流れは続くように思われます。
実在するビルや家、道路や町並み、森林など、地理情報などからそのエリア内に構築したい建造物をまるごとプロシージャルに生成するような手法も用いられるケースもあり、背景アセットのデータ容量も増大していく傾向にあります。
近年ではレンダリングソフトウェアの性能進歩やGPUなどのリアルタイムでの可視化のためのソリューションが充実してきていますが、プロシージャル処理によって大規模アセットが作成しやすくなった一方で、それらのデータを効率よくハンドリングするための工夫やテクニックも必要となってきており、インスタンシングやリファレンシングはもちろんのこと、キャッシュファイルを生成しない仕組みやサブディビジョンなど、生成されるアセットの効率化の重要性が高まってくるように思われます。
今回の会合のテーマでもある、サーバーサイドでの処理となる場合には、これらの機能をよりマイクロサービスを意識したかたちで実装していくこととなるため、データ肥大化の課題はより顕著なものになっていくと予想されます。
また単に形状の形成に関するプロシージャル化は進んでいるように思いますが、CG表現としては、品質に関わる部分としてテクスチャーマップやディスプレイスメントマップなどもプロシージャルに生成していけることが望ましく、テクスチャ単体をプロシージャルに生成するソリューションも存在しますが、形状の生成とテクスチャの生成およびマッピングを同時に行えるといったものは少なく、それらのプロシージャル処理を統合することにより、プロシージャルの効果を高め、アセットとしてのクオリティも向上ていけるようなワークフローを構築していけると考えられるため、少し踏み込んだかたちでの背景セットのプロシージャル処理として検討していける領域であるように思います。つまり、単一の領域でのプロシージャル化を進めることでは実際のパイプライン上の要求を満たすことは困難で、制作フロー上存在する全てのプロセスでのプロシージャル化を進めるとともに、パイプライン構築の自由度を考慮したインフラ設計が重要になっていくと言えます。
また、セルルックCGで見られるようなスタライズされた背景を3DCGで表現するには、手書きで描かれたテクスチャを3Dモデルにプロジェクションマッピングなどを行うような手法がとられることも多くみられますが、形状を3DCGとしてプロシージャルで生成した後に、作品のスタイルパターン画像などから、それらのモデルにテクスチャを自動的にマッピングしていくといった処理のプロシージャル化が進むことによって、セルルックCGでの3D背景アセットの利用が促進され、セルルックCG表現領域を拡張していける可能性があるように思われます。作品スタイルのパターン画像などは、必要なデータをライブラリとして構築することも可能かと思いますが、機械学習を活用することによって、より自動化が進むように思われますし、アーティスト同士の対話性を考慮したフォーラム機能と連動したアセット管理も、ある種、プロシージャル化を進めていく必要があるように思われます。
Procedural modeling techniques are already in prevalent use for buildings and other structures, and for vegetation such as forests or plants, but demand is rising year by year for production of high-definition, high-density background assets, and we anticipate this continuing hereafter as well.
There are cases in which methods are used whereby, drawing on geographical information from actually existing buildings, houses, roads, street scenes, forests, etc., desired architectural structures are generated procedurally in their entirety; and there is also a growing tendency toward large background asset data size.
In recent years, steady improvement has been seen in the development of rendering software performance and solutions for real-time visualization utilizing GPUs, etc., but, while it has become easier to create large-scale assets through procedural processes, strategies and techniques for handling this data efficiently have also become necessary; and we believe that the importance of optimization of generated assets will continue to increase, of course via instancing and referencing, but also through things like subdivision or systems that do not generate cache files.
When processing is done on the server side (which is also the theme of this seminar), in order to be able to implement these feature with more of a view toward micro services, we anticipate that the issue of increasing data size will become more prominent.
Also, while it seems as though proceduralization which simply pertains to the formation of shapes is progressing, in terms of CG representation, it is desirable to be able to procedurally generate things which have a bearing on quality such as texture maps or displacement maps; and, although solutions also exist to procedurally generate discrete textures, there are few solutions which allow the concurrent generation of shapes along with the generation and mapping of textures; and, since it is conceivable that, by consolidating these forms of procedural processing, the effectiveness of procedurals can be raised, it may be possible to construct a workflow that allows continuous improvement of asset quality as well, so that this seems to be an area in which considerations of procedural processing of background sets can be taken deeper. In other words, it is possible to say that it would be difficult to satisfy the demands made on an actual pipeline if proceduralization is leveraged in only a single area, and that, as we advance with proceduralization in all processes existing in the production flow, an infrastructure design that takes into account a level of flexibility in pipeline architecture will become increasingly important.
Also, in order to depict backgrounds in 3DCG that are stylized in ways often seen in cel-look CG, while the adoption of methods such as projection-mapping hand-drawn textures onto 3D models is often seen, it seems possible, as a result of proceduralization advancing for processes which, based on things like style pattern images for the project, automatically map textures to models after their geometry is generated as 3DCG using procedurals, that the use of 3D background assets in cel-look CG will advance, and the expressive range of cel-look CG will be enlarged. For things like project style pattern images, it does seem possible to structure the necessary data as a library; but, by exploiting machine learning, further automation seems likely; and it also seems necessary to develop a sort of proceduralization for asset management linked with forum features that take into account interactivity between artists.
■キャラクターモデリング
■Background modeling
キャラクターモデリングはユニークなデザインやデフォルメされたスタイルも多く、なかなかプロシージャルな手法を持ち込みにくい領域であると思われます。特にヒーローキャラクターなどは個性的なデザインが多く、プロシージャルな仕組みを用意できても、そのキャラクターでのみ利用可能なものになってしまう可能性もあります。
長期にわたる映像シリースの制作などで、デザインやスタイルがある程度確立され、キャラクターにバリエーションを持たせるような目的が多いモデリングの場合には、プロシージャルな手法は有効かもしれませんが、映画1本といった短期のプロジェクトではなかなかプロシージャルの恩恵を得られない結果になることも予想されます。
一方でモブキャラクターなど、汎用性の高いキャラクターにバリエーションを持たせたい場合などでは、プロシージャルな手法がうまく機能すると考えられます。大量のアセットライブラリから、必要なパーツを選択してプロシージャルにキャラクタを生成したり、体型や衣服、髪型などについても様々な組み合わせを持たせることが可能になり、生産性の向上が期待できます。
また、モブキャラクターなどが大量にでてくる群衆シーンなどでは、背景セット同様にデータが肥大化してしまう傾向にありますが、モブキャラクターのアニメーションを含め、プロシージャルな処理をレンダリング時に行うことによって、事前にキャッシュ化するとことによるストレージの負荷についても、抑えることが可能になるかもしれません。しかしプロシージャル化が進まない領域であっても、プリプロ工程の試行錯誤はプロシージャル化により手間が軽減されていく傾向もあると考えられますし、ヒーローアセットなど特殊なアセットに対しても、全てがプロシージャルに生成とまではいかなくとも、他のアセットと共通の構造を増やしていけるポイントではプロシージャル化が進むとモデレーター達は考えています。
セルルックCGにおいては、セル画的な表現を3DCGで再現するような場合、アニメーション時の髪の毛の形状や動きが固くなってしまうといった表現上の課題が発生することもしばしば見受けられます。髪の毛は事前に、ある程度束状となったアセットしてモデリングされることが一般的で、それらをアニメーションさせる際には、意図しない輪郭線が描画されるエラーを回避するために、その束状のモデル同士の相関が起きないようなアニメーション付けが求められ、動きの範囲に制約が発生してしまうこともあるように感じられます。
例えば、髪の毛のアニメーションをモデルの変形によって作成するのではなく、カーブデータなどでアニメーション付けを行い、アニメーション確認時やレンダリング時に、カーブデータをガイドとして髪の毛の形状をプロシージャルに生成することにより、束状になった髪の毛のモデル同士の相関を回避し、よりセル画的にダイナミックなアニメーションの髪の毛表現を実現できる可能性があります。このことが意味することは、今後アニメーター向けのUIデザインも含めて、UXを考慮して現状より深い意味でのプロシージャル化が必要ということではないかとモデレーター達は考えています。
キャラクターモデリングでのプロシージャル化の検討については、今回の会合のなかでも取り上げるとともに、参加者のみなさんのご意見などもいただきながらディスカッションしていきたいと思います。
Much character modeling features unique design or styles incorporating deformation, making it seem like an area into which procedural methods would be difficult to introduce. In particular, things like hero characters are often designed distinctively, making it likely that, even if a procedural structure were put into place, it would only be usable on that character.
For productions like series which span long terms, when design and style are established to a degree and there are multiple modeling objectives in order to create variations for the characters, procedural methods may be effective, but for short-term projects such as one-off movies, we do not anticipate that the benefits of procedurals will be easily reaped.
On the other hand, when it is desirable to create variations of mob characters and other more general-use characters, procedural methods seem more likely to bear fruit.
They can make it possible to select components from a large-scale asset library to procedurally generate characters, and to create a multitude of combinations of such elements as body type, clothing and hairstyle, allowing us to anticipate improvements in productivity.
Also, in large crowd scenes in which great numbers of mob characters appear, we see the same tendency as with background sets for data to grow to unwieldy sizes; but, by executing procedural processing, including mob character animation, at render time, it may become possible to lighten the load placed on storage by pre-cached data. Although the pre-production phase may be an area into which proceduralization will not make inroads, we do seem to see a tendency for the effort required during the trial-and-error undertaken in this phase to be reduced by proceduralization; and for special assets such as hero assets as well, even if not everything can be generated procedurally, the moderators feel the area in which proceduralization can develop here is in increasing their structural commonalities with other assets.
In cel-look CG, as when using 3DCG to recreate a cel-image visual style, a challenge that is seen to occur regularly during animation is that the shape or movement of hair becomes stiff. The common practice is to model hair beforehand as an asset shaped in clumps to a degree; and when animating these clumps of hair, in order to avoid the erroneous rendering of unintentional outlines, animators are required to animate these clump-shaped models so that they do not penetrate with one another, leading, in our view, to occasional restrictions in the available range of movement.
For example, rather than creating hair animation by changing the shape of the model, the hair could be animated using something like curve data, and then, by procedurally generating the shape of the hair using the curve data as a guide during animation checks or at time of rendering, it is possible that penetration between clump-shaped hair models can be avoided, and dynamic hair animation closer to the cel-look style can be achieved. What this means is, the moderators believe that what may be necessary in future is a more meaningful form of proceduralization than seen at present, one that takes UX into account, including UI design intended for animators.
We hope not only to take up the topic of considerations of character modeling proceduralization during this seminar, but also to continue to hear the opinions of all participants as we carry on this discussion.
■マットペインティング
■Matte painting
主に背景の遠景で用いられるマットペインティングやセルルックCGでの背景美術など、2Dのドローイング処理で描画されるものがあります。これらはもともとの実写画像を組み合わせて構成されたり、それらをベースに作品のスタイルにあわせてスタライズされることが多くあります。
また、3DCGなどにより、簡易的なモデルでレイアウトを作成し、それらをドローイングによって高精細にブラッシュアップしていくような手法も珍しくありません。
これら一連の作業は、アーティストの職人的なテクニックも多数含まれていますが、プロシージャル化を検討できる部分もあるように思われます。
例えばある画像を別の画風にスタライズしたり、レイアウトの自動生成などについては、近年、機械学習機能と連携して実現するといった手法なども徐々に登場してきており、今後、プロシージャル処理がアーティストの支援を行うような場面が増えてくるようにも思われます。つまり、今まで背景とレイアウトという事なる工程で行われて来た各領域を視野に、二つの領域をつなげるようなプロシージャル化が今後検討すべき課題になって来ているとも言えます。
また、デジタルマットペインティング用のブラシの形状なども、プロシージャル化を検討できる可能性も感じられます。マットペインティングのアーティストは、デジタルでのドローイング処理で自身がペインティング時に利用する様々なブラシの形状を、画像データとして保持しているケースがほとんどです。アーティストによって、数種類〜数十種類と個人差はありますが、ブラシの形状を使い分けることにより、表現に変化を加えるような処理を行っています。
あらかじめブラシの画像を用意するのにはその数に限界がありますが、ベースの形状やサイズ、スケール、模様、濃度などなど、パラメータでコントロール可能なプロシージャルブラシ形状を生成することによって、より繊細な表現の差やアーティストが意図したストロークを描画できるような環境も実現できるかもしれません。ブラシのストロークに応じて流体などの各種シミュレーションを連動させる、アーティストの演出性に沿った物理シミュレーションが可能なように物理現象の離散化を考えていく、これらは研究としても発展的に進んで欲しいフィールドでもあるとともに、今以上にアーティストのそれぞれの職人芸的な手法に目を向けて機能開発していく必要がこれらのプロシージャル化には課題として存在しているようです。
また、作品ごとにはある程度決まったスタイルで、すべてのマット画像を生成していくケースがほとんどですので、それらの画像からブラシパターンを作成するといった逆の手法も検討でき、一定のスタイルやルールとしてマット画像を機械的に生成していくなどのパラダイムも面白いと思いますし、機械学習も含めよりプロシージャル化の推進で制作過程は大きく変わっていきそうな領域に思えます。
Some things, such as the matte paintings mainly used as distant backdrops, or the 2D backgrounds used in cel-look CG, are rendered using 2D drawing processes. These are often composed of combinations of photographic images, or are based on such images and then stylized to match the style of the project.
Also, a not uncommon method is to create a layout in 3DCG using simple models and then use drawings to polish them up to a high resolution.
A great number of artisanal techniques are included in this work progression, but we also believe there are a number of areas in which proceduralization can be considered.
For example, for things like stylizing a given image into a different artistic style or automated generation of layouts, methods have emerged in recent years such as implementation via linkage with machine learning functionality, and we believe that hereafter an increase will be seen in situations in which procedural processing plays a supporting role for artists. In other words, it can be said that, while proceduralization has heretofore been concentrated in given phases of production such as backgrounds or layout, a future necessary challenge will be to consider ways of connecting two such areas via proceduralization.
Also, things like the shapes of brushes for digital matte painting also seem likely candidates for proceduralization. In most cases, matte painters save, as image data, the shapes of the various brushes they use when painting using digital drawing processes. Depending on the artist, the number of brush shape images can range from a few to dozens, but by using different brush shapes for differing purposes, they lend variety to their visual representations.
When brush images are prepared ahead of time, there is a limit to the number that can be created, but by using procedural brush shape generation in which the base shape, size, scale, pattern, density and other parameters can be controlled, it may be possible to create an environment in which greater subtlety in shades of expression or strokes that reflect artistic intention can be depicted.
While we hope that research will proceed developmentally into such fields as coupling fluid or other simulation to brush strokes, or considering discretization of physical phenomena in order to enable physical simulation in accordance with the artist’s own expressivity, we also believe that the need to develop features with a view turned even more than at present toward the various artisanal and creative methods of artists awaits as a challenge in proceduralization.
Also, in most cases, all matte images are generated in a style that has been established to a degree for each project, so the opposite method, of creating brush patterns from those images, can also be taken into consideration. We also take interest in paradigms such as the mechanical generation of mattes according to defined styles or rules, and believe that production processes in which proceduralization is further promoted, including machine learning, is an area in which significant evolution will continue.
■リギング
■Rigging
近年一般的になりつつあるモジュラーリギングシステム(各リグをモジュール単位に分割、ビルド可能なリグシステム)では、モジュールをプロシージャルに組み上げていくような手法が一般的となっており、プロシージャル化が進んでいる領域にも思われます。
リギングの自動化やプロシージャル化はモデリングと密接な関係があり、モデルデータのトポロジーや構成を同一にすることによってリグの自動生成や再利用などを可能にしている仕組みも多く見受けられまが、ボーンの位置を決める作業やウェイトの細かな調整などはまだそれらに統合が進んでいない領域のように思われます。
また標準的な人型はある程度プロシージャルな処理への対応が進んでいるように感じられますが、クリーチャーや動物など、特殊な形状のキャラクターでは、都度スクラッチでリグを組むような作業を行っています。
これらの作業のプロシージャル化を検討していくなかでは、トポロジーを同一にするといった制約に縛られることなく、モデルの形状を自動的に認識、把握しながらボーンの位置を決め、スキニングのためのウェイト調整も形状に合わせたかたちで自動的に調整していける仕組みが必要になると考えられます。また過去にセットアップを行ったデータなどを機械学習し、ボーンの位置を自動的に判断して決めるような手法も、検討していくことが出来るかもしれません。
通常の制作では、リグとモデリング形状およびメッシュの分割形状などは密接な関係にあるため、単にリグの構築をプロシージャル化するだけではなく、リグの可動範囲などから、自動的にメッシュの形状や分割数を最適化するといった、モデルとリグの双方をプロシージャルに行えるような環境を構築するによって、より自動化が進んだプロシージャルなリギングを実現できるのではないかと考えられます。
In modular rigging systems (rig systems which enable segmenting individual rigs into modular components and building them), which have been growing more common in recent years, techniques of assembling modules procedurally have become standard, making this another area in which proceduralization seems to be advancing.
The automation and proceduralization of rigging has a close connection to modeling, and a large number of systems are seen which make it possible to do things like automatically generate or reuse rigs by making the topology or structure of model data identical, but when it comes to things like the work of positioning bones or making fine adjustments to weights, it seems to us that these are areas for which integration with the above has not yet progressed.
Also, while it feels as though procedural methods for handling standard human shapes have advanced to a degree, for unusually shaped characters such as creatures or animals, rig work has to be done from scratch each time.
As we consider proceduralization of these tasks, rather than be limited by the requirement to unify topology, we believe a system will be necessary in which bones are positioned as the shape of the model is automatically recognized and understood, and adjustments are automatically made to weights for skinning in a way appropriate to the shape. Also, methods in which bone positions are automatically determined based on machine learning of things like prior set-up data may also be possible to contemplate.
In normal production, since a close relationship exists between rig and things like modeling shape and mesh division shape, rather than merely proceduralizing rig construction, it does not seem impossible to implement a more automated procedural rigging, by constructing an environment in which both modeling and rigging can be conducted more procedurally, with mesh shape and division number automatically optimized based on things like the range of possible movement of the rig.
■アニメーション
■Animation
映像制作におけるキャラクターアニメーションなどでは、フレーム毎にリグコントローラーに対してキーフレームアニメーションをつけていくことが一般的です。これらの作業は膨大な手作業になる場合もあり、多くの時間と労力を必要とします。
一方ゲーム制作などではアニメーションライブラリなどから適切なアニメーションをロードし、アニメーションを動的にブレンドしたり、周辺環境に合わせてアニメーションを変化させるような手法も見られますが、映像制作においては作品そのものの演出とインタラクティブ性のないリニアな映像表現であることから、アニメーターが1フレームずつ、こだわりを持ってアニメーションを手付けしていく手法が一般的となっています。
髪の毛や衣服のシミュレーションなどは、物理的な計算アルゴリズムを用いたプロシージャルな処理とも考えられますが、物理シミュレーションベースで計算されたそのままの形状では利用できないケースもあり、最終的にはアニメーターが形状やタイミングを修正していくこともしばしば見受けられます。
アニメーション工程における、手作業による膨大な作業を考えた場合、それらを少しでも支援できるような仕組みがあることで、アニメーターの作業を効率化したり、生産性を向上していくことに貢献できるかもしれません。
例えば、大量に生成されている手付けのアニメーションのデータから、アニメーターの癖やその作品スタイル特有のタイミングやアニメーションによる変形を機械学習させ、レイアウトの工程で作成されたブロッキングのアニメーションをブラッシュアップする形で、自動的にキーフレーム間のデータを補完して生成してくれうような仕組みも検討できますし、それによる効率化が図れる部分もあるように感じられます。
アニメーションのプロシージャル化では、演出面におけるアニメーターの調整範囲を残しつつ、プロシージャルな手法を組み込んでいくことが、実用的な部分であると考えられますし、機械学習のような手法と連携することにより、アニメーターの癖や特徴、およびその作品でのスタイルを学習し、それらをプロシージャルな処理に反映させていくことで、より効率的なアニメーション生成を支援するようなことも視野に入ってくるものと思われます。
When animating characters and other things during film and television production, the commonest method is to key animation into rig controllers frame by frame. There are situations in which this can result in an enormous amount of working by hand, and can consume much time and effort.
On the other hand, in areas like game production, methods are also seen in which appropriate animation is loaded from an animation library and blended dynamically, adding variation the animation to correspond to the surrounding environment; while, in film and television production, the usual technique of animating each frame painstakingly by hand is due to the way the show itself is directed and the non-interactive, linear nature of the visual storytelling.
For things like the simulation of hair or cloth, procedural processing making use of physically-based calculation algorithms are also conceivable, but there are cases in which elements cannot be used without changes to the shapes resulting from calculations based on physical simulation, and it is often seen that animators must ultimately make modifications to the shape or timing of such elements.
In light of the enormous amount of work done by hand in the animation phase of production, a system which can lighten this load to any degree, however slight, may contribute to greater efficiency in the work of the animator, and to continuing improvements in productivity.
For example, a system which automatically generates supplementary data between key frames—by using machine learning to glean, from large data corpora of hand-generated animation, the habits of the animator, the timing peculiar to the style of that particular show, or the changes in shape brought on through the animation, and then polishing the blocking animation created during the layout stage—is also within the realm of consideration, and there seem to be possibilities to aim for greater efficiency by doing so.
In the proceduralization of animation, the incorporation of procedural techniques which also leave room for the artistic handiwork of animators clearly has practical application, and it seems possible that, by learning the quirks and unique characteristics of the animator, as well as the style of that show or film, via the integration of methods such as machine learning, and then applying these things to procedural processes, support for more efficient generation of animation may come into view.
■コンポジティング周辺の話題
■Topics around Compositing
キーイングやマットペイントなどの領域でも、手続きをひとまとめにしたプロシージャル化は次第にそのテクニックを深めているようです。LiDARなど、コンポジット作業などで用いる事前データ取得のためのデバイスの利用も一般的になって来たなかでは、センサー特有の精度上の問題を回避するための様々な信号処理も、手続きとして再利用と改変を前提に用いられていく傾向にあり、制作によってはフロントプロジェクションマッピングやリアプロジェクションなどの手法による工程も追加されることがあるため、映像制作パイプライン上での前後の工程などとの連携のために、各社工夫をしていく傾向はますます増えていくように思います。
PC上だけでは完結しないこれらの作業は、一時的に様々なセンサーや各種デバイスを自作し撮影などの工程に用いていくこともありますが、インタラクティブにグラフィックスを扱いながら撮影を行った後、撮影した映像を事後的に時間をかけたCG面での処理を合成し、最終の映像に仕上げていくなど、近年ではこれらの制作フローは複雑になっていく傾向にあるように思われます。
例えばGobotと呼ばれるGo言語主体でのフレームワークがありますが、これらはドローンやメディアアートなどの領域で扱われることの多い各種デバイス、BluetoothやWiFi、様々なIoT系やウェアラブルなデバイスなどへ充実した開発環境を提示しています。簡易に制作に必要なツールなどを作りたい、そこで得られたセンサー経由のデータのフィルタリングをプロシージャルに構築していきたい、内製でのPerCapのシステムを構築していきたい、ユーザーのアクションで生成されるモーショングラフィックスもなども取り入れたい、サウンドに対して反応し動作するアニメーション用のリグを構成したい、などと考えていくと、これらフルCGの制作ではあまり扱って来なかった領域でも、プロシージャル化はこれから進んでいくのかもしれないとモデレーター達は考えています。
・Gobot
https://gobot.io
https://gobot.io/documentation/platforms/
In such areas as keying and matte painting, it appears that the techniques involved are being gradually deepened by forms of proceduralization which bundle processes together. As instruments used beforehand to acquire data to be worked with in compositing, such as LiDAR, become more prevalent, various forms of signal processing intended to prevent problems related to the sensitivity inherent in such sensors have tended to come into use, on the assumption that, as processes, they will be reused and refined; and because, in given productions, an increasing number of phases of production have come to rely on such methods as front projection mapping or rear projection, for purposes of coordination between successive phases within a film production pipeline, we anticipate significant increases in the tendency to find solutions within each studio.
For operations like these which cannot be completed only on a PC, although there are times when various sensors or other instruments are provisionally created in-house and employed in the photography phase, etc., it seems to us that there has also been a tendency in recent years toward increasing complexity in production flows in which, as graphics are handled interactively, compositing into photographed imagery of time-consuming processing done via CG is done after photography is complete, and then the final image is refined, etc.
For example, there is a framework known as Gobot, based primarily on the Go programming language, for which a robust development environment is available for such things as devices commonly employed in drones or the media art field, Bluetooth, WiFi, and various IoT and wearable devices, etc. When one considers such possibilities as creating things like tools needed for production without much fuss, procedural construction of filtering for the data captured via sensors during that process, setting up a PerCap system internally, incorporating things like motion graphics generated by user actions, or building rigs for use in animation which move in response to sound, the moderators feel that these fields, which have heretofore not been taken up much in CG production, may also see further developments in proceduralization going forward.
・Gobot
https://gobot.io
https://gobot.io/documentation/platforms/