一般的なCGアニメーション制作ワークフロー
Typically CG Animation Workflow
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
(Polygon Pictures Inc.)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
■一般的な3DCG制作ワークフロー
■Popular 3DCG animation
■一般的なセルルックCG制作ワークフロー
■Popular "Japanese style" CG anime
■一般的なカットアウトアニメーション制作ワークフロー
■Popular Cutout 2DCG animation
■セルルックCGアニメとは
■What is "Cel-Look" CG Anime?
セル画(2D)で制作されたアニメ(セルアニメ)のような表現を実現する3DCGを使った手法となります。
輪郭線描画とトゥーンシェーディングで表現されることが一般的です。
またアニメーションについても、"リミテッド・アニメーション"と呼ばれる手法で、すべての秒間フレームにアニメーションをつけて滑らかな動きを表現するのではなく、日本の伝統的なアニメのように、秒間のコマ数を減らす手法が採用されることが多いです。
一般的にセルルックCGワークフローでは、通常のCGアニメーションよりも工程が増えてしまう場合があります。
特にポリゴン・ピクチュアズのように、3DCGのワークフローをベースに、2Dセルアニメのワークフローと融合させる場合に、ワークフローが複雑となるケースがあります。
以下がセルルックCGワークフローでの特徴的な工程となります。
・色彩設計
2Dセルアニメでは色指定とも呼ばれ、セルの各色をディレクターの演出意図をくみ取りながら、キャラクターや場面ごとに細かく決定していきます。
3DCGでも各シーンの配色やライティンをドローイングしたカラースクリプトと呼ばれるものがありますが、それのセルアニメ版ともいえます。
各シーンごとにキャラクターや背景美術に対して細かく配色を決定していくため、非常に膨大なカラーパレットを作成することになりますが、セルルックアニメの演出や作品全体のスタイルを決定するうえで重要な工程となります。
・原図と背景美術
セルルックCGアニメでは、背景はドローイングによる2Dのマット画が使われることが多く、背景美術と呼ばれます。
また背景美術をプロジェクションマッピングすることにより、3DCGのカメラワークにあわせた背景を配置することも可能です。しかし背景美術のアーティストに対して、描画領域や分割描画するレイヤー構造を指定する必要があり、工程としては増えてしまします。
一般的にCG制作に用いられるマットペイントでは、背景の遠景部分や特別なショットなど、ある程度限られた利用が多いですが、セルルックCGでは、多くのショット内で利用されるため、シーンが多い物語などでは背景美術の点数が多くなってしまい、手間もかかってしまいます。
・2D作画エフェクト
通常CG制作ではシミュレーションやモデル形状の時間的変形、テクスチャによるアニメーションなどで表現されることがほとんですが、セルルックの場合、よりセルルックらしい表現を求めるなかで、エフェクトを手描きによる作画で行うこともあります。
手描きのエフェクトと3DCGの絵をズレなく合成するために、こちらも背景美術同様に、手描きアニメーター向けに3DCGカメラやキャラクターの情報を伝える必要があります。
また場合によっては、セルアニメの世界で伝統的に使われている「タイムシート」と呼ばれるアニメーションタイミングを指示する演出方法があり、これらを踏襲するこはワークフロー上大きな手間となります。
This is a method of animation that uses 3DCG to imitate the look of 2D animation that has been created with cels (cel animation).
This is normally achieved by using contour line rendering and toon shading.
It is also common to use a method called "limited animation": rather than creating smooth movement by animating every frame per second, a look similar to traditional "Japanese anime" is achieved by reducing the number of frames animated per second.