セルルック表現とゲームエンジンの話題
Cel-look expression and topic of game engine
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
本資料は会合後にディスカッションされた内容をふまえ、課題を整理し会合を振り返るかたちで記載しています。
本資料は別会合での記録となります。今回の「クラフツマンシップとアーティストのテクニック20190202」に役立てる意味で、会合後にディスカッションされた内容をふまえ、課題を整理し会合を振り返るかたちで記載しています。
■概要
■Overview
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■サーバーサイドでの対話的環境構築へ向かって
■Toward building an interactive environment on the server side
旧来、バッチ処理主体での高負荷計算を扱うことの多かった映像制作分野にとって、インタラクティブにドローイングしつつ、そこで用いたブラシやテクスチャなどのアセット管理を円滑に行っていくパラダイムは対応に難度が存在する話題で、それらをサーバーサイドで賄いつつアセット管理の自動化などの対応を進めて行く上では、今までと発想の異なるアプローチが必要になって行くと思われました。
少し考えただけでも、ブラウザ上でドローイングしつつ瞬時に計算を反映し描画する、その際サーバーサイドで処理する計算が重ければ重いほど、通信時の負荷への対応やNUMAなどを考慮してマルチCPUでそれらの計算を支えていく仕組み作りなども必要となるでしょうし、ドローイング時に流体シミュレーションなどの計算を利用するパラダイムなども模索する上では、一部の処理をバッチ処理に回したり、そこにリアルタイム性の高い処理を組み合わせて行ったりと、今までにないサーバーサイドでの処理形態の混成化とその管理方法の見直しが必要になると思われます。
しかしながら、そこではアーティストの動作に対してアセット管理などの側面も含めた自動化されたハンドリングサービスの構築なども鍵となるでしょう。しかし、ゲームエンジンはプレイヤーに対して対話的に様々なアセットの統御を自動的に行う側面があるという素朴な考えから、モデレーター達はインタラクティブに動作する仕組みとその動作に連動しアセットなどのハンドリングを行っていく部分の模索に、ゲームエンジンから学べることは多いのではないかと考え始めています。
これらは、スーパーバイザーの指示により制作を進めていくアーティストの制作面での進行体制の見直しを行っていく上でも重要ではないかと考えられます。アーティストの各種操作や制作するアセットの状況に応じて必要なアセットをハンドリングしたりといった、自動化された制作面での進行体制を支えるサービスプロシージャーなどの模索も含めて次回会合では掘り下げて行きたいと考えております。
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■ドローイングとセルルック表現でのレンダリング
■Rendering with drawings and cel-look expressions
スクリーン上でのドローイングを扱うレンダリングとしての各種計算と、セルルック表現で扱う輪郭線の計算やセルシェーディングなどの各種計算のシームレスな統合が今回の会合でも課題の一つになって来ましたが、そこでは今までであればノンフォトリアリスティックレンダリングの範囲だけを視野に入れて扱って来た旧来のアプローチに比べ、近年のフォトリアルなレンダリングの計算とノンフォトリアルなレンダリングの計算の双方を一つのデータパイプラインの中で、プロシージャルに取り扱っていく仕組みの融合が一つの大きな鍵となって来ると思えました。そこでは、サーバーサイドの各種自動化の進んだサービスとの連携も視野に、ひとつのデータパイプライン上で取り扱えるよう進めていくプロシージャルなアプローチをどのように考えていくのか、そのメンテナンスも含め、多人数が同時アクセスで作業して問題ないインフラ構築を進めていくかなど、今回の会合で得られた感触からはこのような課題のイメージが浮かび上がって来たと考えられました。
その最たる課題が、ドローイングツールとして扱うアセットとセルルック表現でのレンダリングで扱うアセットの統合として会合中でも話題に出ておりました。ブラシやテクスチャの管理だけでなく、シェーダーなどの行き来やシミュレーションを含む各種プロシージャーの統合への模索を進めていけるなら、非常に発展性はあるのではないかと会合でも話し合われていました。これらは次回の会合までに考えていくことで繋げて行きたらと考えている課題となります。
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■映像制作パイプラインから見たゲームエンジン
■Game engine as seen from the film production pipeline
複雑かつ高負荷な計算をサーバーサイドで実行していく。制作の際、リアルタイムに扱いたい処理をその作業上のシステムとして構築していく。リアルタイム処理とバッチ処理の切り替えのタイミングを考慮しつつ、アーティスト側にはそれらの動作を意識しないで済む程度に自動化された処理系のスイッチャー構築を考えていく。それらは実際、映像制作パイプラインでのプリプロ工程でのゲームエンジンの利用と非常に近い、そのような課題であるとモデレーター達は考え始めております。
これらの方向性での技術上の可能性を模索していく意味で、映像制作面でのゲームエンジンの利用上の可能性を深く掘り下げて考えていくことは非常に重要ではないか、ドローイングツールをゲームエンジン上で構築するようにしてサーバーサイドでのサービスプロシージャーや制作環境としての改革を考えていくことは出来ないだろうか、といった、今まで考えて来なかったアプローチでの可能性の模索も次回の会合に向けて進めて行きたいと思います。
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