映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 6
Film Production Pipelines and Artist Techniques 6
■プログラム
総合司会 山森徹(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ) / 桐生裕介(スタジオフォンズ)
●2018年5月26日(土)
11:30 - 12:20
サーバサイドでの開発への移行と標準的パイプラインからの脱却(山森徹 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / 桐生裕介 スタジオフォンズ)
12:30 - 13:30 ラウンドテーブル(ディスカッション)
昼食(ランチ持参者のみでのランチミーティングとしての開催)
サーバサイドでの開発への移行と標準的パイプラインからの脱却
パネリスト
(総合司会の2名)
13:40 - 14:10
ゲームエフェクトにおけるプロシージャルモデリングについて(高安晶子 株式会社スクウェア・エニックス)
14:30 - 15:10
ロードバランサーの映像やゲームでのパイプライン構築に関する可能性(菅野明洋 FPTS Field Researcher)
15:30 - 16:10
サーバサイドのUIアプリ製作について(山之内毅 株式会社ポリフォニー・デジタル)
16:30 - 17:10
アセットアッセンブルから見たプロシージャルビルディングの諸問題(秋山知広 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
17:30 - 18:10
映像制作におけるシミュレーション等の自動化と課題(齊藤弘 株式会社デジタル・フロンティア)
18:30 - 19:10 ラウンドテーブル(ディスカッション)
映像とゲームの開発に今後必要なディスカッションとは?
パネリスト
(伊集院勝 槙石隆 株式会社カプコン / 総合司会の2名)
19:30 -
懇親会
今回の会場内で椅子席などを配置換えしての懇親会となります。
懇親会会場設営及び運営 (藤井 章暢 株式会社Aiming / 槙石隆 株式会社カプコン)
●2018年5月27日(日)
10:30 - 11:10
サーバサイドでの開発への移行、その課題と進捗(桐生裕介 スタジオフォンズ)
11:30 - 12:10
JupyterLabに何を加えればプロダクションレディになるのか?(山森徹 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
12:30 - 13:30 ラウンドテーブル(ディスカッション)
昼食(ランチ持参者のみでのランチミーティングとしての開催)
映像とゲームのパイプライン、そこにどのような違いが見えるか?
パネリスト
(富田岳伸 手島孝人 株式会社ポリフォニー・デジタル / 総合司会の2名)
13:40 - 14:20
プロシージャルな目線から見たセルルックCGでのキャラクターモデリング(中島吉紀 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
14:30 - 15:10
プロシージャルワークフローによるゲームアセット作成の現状と今後について(齋藤彰 株式会社ポリフォニー・デジタル)
15:10 - 16:00 休憩及びフリートーク
16:00 - 16:40
モンスターハンター:ワールドにおけるGPU Particleの実装【特別版】(米山哲平 株式会社カプコン)
17:00 - 17:40
アセットパイプラインにおけるGeometry processingのためのHoudini活用(富田岳伸 株式会社ポリフォニー・デジタル)
18:00 - 18:40 ラウンドテーブル(ディスカッション)
プロシージャルになりにくいところ
パネリスト
(総合司会の2名)
19:00 -
懇親会
スケジュールで問題ない方で懇親会が行われます。
懇親会幹事 (槙石隆 株式会社カプコン)
※当日までに講演タイトルやタイムテーブルで若干の調整が入る可能性があります。
■Program
General moderator : Tohru Yamamori (Polygon Pictures Inc.) / Yusuke Kiriu (Studio Phones)
●26 May 2018 (Sat.)
11:30 - 12:20
Transition to server side development and departure from standard pipeline (Tohru Yamamori (Polygon Pictures Inc.) / Yusuke Kiriu (Studio Phones))
12:30 - 13:30 Lunch
Round table (Discussion)
Transition to server side development and departure from standard pipeline
Panelists
(Moderator)
13:40 - 14:10
Regarding procedural modeling in the game effects (Akiko Takayasu (SQUARE ENIX CO., LTD.))
14:30 - 15:10
Possibility concerning construction of pipeline in film and game of load balancer (Akihiro Sugeno (FPTS Field Researcher))
15:30 - 16:10
About server-side UserInterface development (Takeshi Yamanouchi (Polyphony Digital Inc.))
16:30 - 17:10
Issues of procedural building seen from asset assembly (Tomohiro Akiyama (Polygon Pictures Inc.))<
17:30 - 18:10
Automation and tasks such as simulation in film production (Hiromu Saito (Digital Frontier Inc.))
18:30 - 19:10 Round table (Discussion)
What is the future discussion about film production and game development?
Panelists
(Masaru Ijuin (CAPCOM CO., LTD.) / Takashi Makiishi (CAPCOM CO., LTD.) / Moderator)
19:30 -
Convivial party
Coordinator (Akinobu Fujii (Aiming Inc.) / Takashi Makiishi (CAPCOM CO., LTD.))
●27 May 2018 (Sun.)
10:30 - 11:10
Transition to development on server side, its issues and progress (Yusuke Kiriu (Studio Phones))
11:30 - 12:10
What will be added to JupyterLab to become a production ready? (Tohru Yamamori (Polygon Pictures Inc.))
12:30 - 13:30 Lunch
Round table (Discussion)
film production and game development pipeline, what kind of difference do you see there?
Panelists
(Takahito Tejima (Polyphony Digital Inc.) / Takenobu Tomita (Polyphony Digital Inc.) / Moderator)
13:40 - 14:20
Character modeling with Cel-look CG as seen from a procedural perspective (Yoshinori Nakashima (Polygon Pictures Inc.))
14:30 - 15:10
Present status and game asset creation by procedural workflow(Akira Saito (Polygon Pictures Inc.))
15:10 - 16:00 Break and free talk
16:00 - 16:40
Monster Hunter:World Implementation of GPU Particle [Special Edition] (Teppei Yoneyama (CAPCOM CO., LTD.))
17:00 - 17:40
Houdini Utilization for Geometry Processing in Asset Pipeline (Takenobu Tomita (Polyphony Digital Inc.))
18:00 - 18:40 Round table (Discussion)
Where it is difficult to become a procedure
Panelists
(Moderator)
19:00 -
Convivial party
Coordinator (Takashi Makiishi (CAPCOM CO., LTD.))
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