映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 6
Film Production Pipelines and Artist Techniques 6
■ディスカッション詳細
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
●サーバサイドでの開発への移行と標準的パイプラインからの脱却
今後のセミナー企画の自由度を模索する意味で、今回は試験的に、少し未来に実現するスタジオもあるであろうというテーマでの企画を進めて来ました。企画者側であるモデレーターの試行錯誤のもと、その背景となる問題意識として「サーバサイドでの開発への移行と標準的パイプラインからの脱却」で記載した内容を軽く説明を行い、理想的な状況下でサーバーサイドのプロシージャルモデリングが実現できていく際のパイプライン構築上のシナリオを幾つかご紹介させて頂き、その理想的な状況の元で考えられる技術上の課題などをラウンドテーブルとして参加頂いた方々と共にディスカッションを行いたいと思います。
会合までに、下記の資料について事前にご一読のほどよろしくお願い致します。
サーバサイドでの開発への移行と標準的パイプラインからの脱却
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_departure_standard/index.html
●映像とゲームのパイプライン、そこにどのような違いが見えるか?
このセミナーシリーズでは、当初の想定をはるかに超えて、多くのゲーム系開発のスタジオの方にご参加頂いています。
「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック」のシリーズでのディスカッションをより豊かにしていくという意味で、映像、ゲーム、双方の分野がお互いのパイプラインやワークフロー、それを支えるインフラをどのように感じたか、などパネリストを中心にディスカッションを出来ればと思います。
●映像とゲームの開発に今後必要なディスカッションとは?
現在このセミナーシリーズは、一定のゲーム業界分野からの参加者を維持しつつ展開出来ないかと、運営上の模索をモデレーター達は続けています。
制作されるコンテンツに違いがあるなか、システムもノウハウも大きく違うなかで、現在少しずつ接点が見え始めているような状況ですが、今後どのようにこのセミナーシリーズやディスカッションを展開していくと面白そうか、アイデアベースのものも含めてざっくばらんにご意見をいただき、今後の方向性をディスカッションを通して話し合えたらと思います。
●プロシージャルになりにくいところ
プロシージャルな各種機能のように、小さい機能を組み合わせて改変可能なまま開発していくようなパラダイムのR&Dを行う際、最も苦戦することの一つが基礎設計をどう見据えて行うかという点であると思われます。
会合では、プロシージャルになりにくい点に主眼を置きディスカッションを進めていくことで、今後のR&Dを進めるに当たってのスタジオそれぞれの展望を豊かなものにしていけたらと考えています。
会合までに、下記の資料について事前にご一読のほどよろしくお願い致します。
プロシージャル化できそうな領域の検討
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_to_be_procedural/index.html
※会合までに資料の内容を更新する可能性があります。
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