セルルックCGにおけるルック・デベロップメント
Look development in Cel-look CG
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
The moderators of the "Craftsmanship and Artist Techniques" seminar series have prepared this document on the occasion of the development of that series.
Please see the history page linked below for details on this seminar series.
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/crafts_history.html
translated by PPI Translation Team
■概要
■Overview
セルルックCGにおけるルック・デベロップメントでは、セル表現のための色領域の塗り分けをコントロールしたり、輪郭線の強弱や形状によって輪郭線描画のオン・オフを制御するといった設定を行い、キャラクターを中心としたアセットに質感をつけていく工程として進めることが多いかと思われます。国内のプロダクションではこの工程をモデリング作業と兼務するワークフローを構築しているスタジオも多く見られるかと思いますが、具体的にはモデルデータに対して、シェーダーやテクスチャを適用し、その各種パラーメーターを設定していく作業を行います。
このルック・デベロップメントで制作されたデータが直接レンダリング用途で使用されるため、特に3DCGを使ったセルルックCGの場合で、3D空間に配置されアニメートされた状態で、どのカメラアングルからも極力破綻なくその質感や輪郭線が安定してレンダリングされるように、パラメーターを工夫して設定していく必要があります。
旧来からの手書きアニメでのセル表現を継承しつつ、それらを3DCGで表現していくために、近年では各スタジオで様々な工夫や個性的な手法が日々検討されています。本資料ではあくまでセルルックCGの一例としてポリゴン・ピクチュアズでの取組みをご紹介させていただきながらも、セルルックCGにおけるルック・デベロップメントでのテクニック上のポイントとスタジオ内での連携の上での課題に関してまとめて行きたいと思います。
またページ末尾の「まとめ」の章では、このルック・デベロップメント工程の課題を整理するかたちで行い、今後の開発にも役立てていけるような他工程との連携を考慮した技術上でのアイデアを提示して行きたいと思います。
Look development for cel-look CG is a phase of production which often involves controlling the areas to which different colors are applied to create a cel-look, setting up on/off controls for the rendering of contour lines depending on the dynamics and shape of the contours, and applying texture to assets, particularly characters. In domestic productions, we see many studios that have constructed workflows which combine this phase of production with modeling work; in particular, shaders and textures are applied to model data, and the parameters of each are set, in this phase.
Because the data created in this look development phase will be used directly for rendering purposes, it is necessary, especially in the case of cel-look CG that makes use of 3DCG, to set parameters meticulously so that, when positioned in a 3D space and animated, these textures and contours can be stably rendered from any camera angle with minimum possible breakdown.
Even as they inherit the cel-look of traditional hand-drawn animation, in recent years studios are experimenting constantly with various solutions and individualized techniques in order to depict these things using 3DCG. In this document, we shall explain how, as simply a single example of cel-look CG, Polygon Pictures grapples with these issues, and examine important points related to cel-look CG look development techniques, as well as issues pertaining to intra-studio coordination.
Also, in the “Conclusion” section at the end of the document, we shall, by setting in order the challenges facing this look development phase, present ideas on technical approaches that take account of coordination with other departments which can contribute usefully to developments hereafter.
■ルック開発とプリプロダクション
■Look development and pre-production
主にキャラクターなどのルック開発は、プリプロダクションでのキャラクターデザインの段階から検討され、ルックの基本的な部分が設計されていきます。プリプロダクションでは、2Dのデザイン画によって質感や輪郭線などが表現され、それらの情報をもとにプロダクションの工程で3DCGのデータを構築していく、そのようなフローがセルルックCG制作では一般的となっています。
この工程は、後述する色彩設計などの各種設定をまとめあげていく工程として重要ですが、リグなど実際のアニメーション作業の工程で必要となる設定についても、プロダクションを想定しながら各種検証や試作なども通じて練りこんでいくものとして位置付けられており、まさにルックに関する広い意味での開発的側面を担っていく重要な工程となります。
この資料では主にルックに関わる側面を中心に説明しますが、リグを含めた下記の資料と合わせてお読みいただければと思います。
プロシージャルな目線から見たセルルックCGでのキャラクターモデリング
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_cel_look_character_modeling/index.html
リグ設計で抑えたいポイント
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_rig_design/index.html
キャラクターのルックコンセプト画
©2018 TOHO CO.,LTD.
Look development, mainly for things like characters, is taken into consideration from the character design stage during pre-production, where the fundamentals of the look are established.
A flow that has become widespread in cel-look CG production is for such things as textures and contour lines to be included in the 2D design image in pre-production, and then for 3DCG data to be constructed on the basis of this information during the production phase.
This phase of production is important in that it synthesizes various settings from things like color design (described below), but with regard to settings also needed in actual animation production phases like rigging, it is positioned as a phase in which, via various trials and prototypes, quality is steadily raised with a view toward production, making it an important phase truly responsible for developing, in a broad sense of the term, things related to the look.
This document focuses mainly on explanations of aspects related to the look, but please also see the documents below for material including rigging.
Character modeling in Cel-look CG with a procedural perspective
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_cel_look_character_modeling/index.html
Important points to keep in mind based on rig design
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_rig_design/index.html
Character Look Concept Image
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■二号影の表現
■Representation of 2nd shadow
キャラクターの通常色(ベースカラー)より暗く落とした色を、影として塗りわけることによって、キャラクターの立体感を表現する手法となります。また、その影部分の色のこと影色と呼びます。
さらに濃い影を表現する際に標準の影色より濃い色を設定して塗り分けることを、業界特有の呼称として二号影と呼ばれます。二号影は、旧来からのセルアニメ特有の表現手法となりますが、セルルックCGにおいてもその表現手法が用いられることが多く、シェーダー内の機能として実装されたりすることが一般的です。
下記画像はシェーダーパラメーターの一例となりますが、赤い矢印部分が二号影の領域となります。
シェーダーの二号影設定
セルルックCGでの二号影の生成について、図を使用して簡単に説明していきたいと思います。
ある物体に平行光源を当てると光源の反対側が陰になります。
光が当たっている側の中に領域を生成することは閾値を用いて簡単に生成できるのですが、これは二号影として求めている効果とは異なっています。
二号影は影の中に影を作ることで表現したい効果となります。
しかしながら、影側には光が当たらないため影と二号影の領域を切り分ける情報がなく、しきい値で領域を分けることは難しくなります。そのため、通常のライトの光源と逆側に効果として領域を生成する仕組みを追加しました。
(コンポジット時にリムライトの生成を行う手法と同じような考え方となります。)
二号影のコントロール
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The method whereby the character is given a three-dimensional look is by using a darkened version of the character's usual color (base color) as a shadow color. The color of the shadow areas is called the shadow color.
When a darker version of the standard shadow color is used to portray even deeper shadows, this is known by the industry term 2° shadow. The use of 2° shadows originated in traditional cel-look animation, and this technique is widely used in cel-look CG as well, where it is generally implemented as a function within the shader.
The image below is an example of shader parameters. The region indicated with a red arrow is the 2° shadow.
Shader 2° Shadow Settings
We shall use the following illustrations to briefly explain how 2° shadows are generated in cel-look CG.
When a directional light source illuminates a given object, the side opposite the light source will be in shadow.
Although a threshold can be used to easily generate an area within the side of the object being illuminated, this differs from the 2° shadow effect we are seeking.
The effect we wish to create with a 2° shadow is to depict a shadow within a shadow.
However, because no light is striking the shadowed surface, there is no information with which to subdivide the shadow and 2° shadow areas, making it infeasible to divide these areas using a threshold. For this reason, we added a system which generates an area as an effect on the opposite side of the the light source of a normal light.
(This is the same concept as the method used in compositing to generate rim lights.)
2° Shadow Control
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■手書き風な髪の毛のハイライト表現
■Highlight expression of hand-drawing hair
セルルックCGでのキャラクター表現において、特徴的なもののひとつとして、髪の毛のハイライトを手書き風な形状や質感で表現するといった手法を選択することがあります。ハイライトを表現する手法として、事前にテクスチャ画像として準備し、それらをマッピングして使用する方法や、シェーダー内で動的に生成する方法など、各社ごとやその作品のスタイルに合わせて異なっていく場合もありますが、ここではシェーダー内で動的に髪の毛のハイライトを生成していく手法についてご紹介できればと思います。
下記の図は髪の毛のハイライトの一例となりますが、セルアニメで表現されるようなハイライトの形状を、セルルックCGでも表現したいというモチベーションがあります。
髪の毛のハイライト表現
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このような表現を行うために、この例では最大5つの半透明の楕円が互いに層をなすように作成しました。繰り返された縦方向の水彩ブラシストロークのように絵画的なアニメ風のハイライトを作り出すことを目指しました。
1.帯状の領域が一定の高さで球状にプロジェクションされた状態で生成されます。画像は若干傾きがある状態です。
2.1のバンドに対してサイン波を使用して形状を変更します。
3.それぞれの楕円に対して垂直方向にディストーションを追加します。
4.ひとつの楕円のサイズや透明度を調整し、ランダムさも加えて、上下に向かってフェードを追加しています。(これは1レイヤーのみの表示です)
5.その他4つの楕円に対しても異なるパラメータを使ってランダムになるように調整します。(これはすべての楕円が表示されています。)
6.最後に間隔をランダムに除去して、楕円の間に隙間を作成します。
髪の毛のハイライトを生成するプロセス
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上記の表現やその他のデザイン要件をみたして、最終的なキャラクタのルックデブの結果が生成されます。
デザイン時とは色が異なっていますが、セルルックCGでは、色彩設計と呼ばれるセルの配色を設計する工程がデザインとは別にあるため、デザイン時と色彩設計後で多少色味が異なる場合もあります。
ルック・デベロップメント工程で調整されたアセット
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One distinguishing trait of the depiction of characters in cel-look CG is the adoption of methods to portray hair highlights with a hand-drawn shape and texture. While methods for depicting highlights, which include creating the highlights as texture images beforehand and mapping them, or generating them dynamically within shaders, vary by studio and by the style of the film or show, here we should like to describe a method of dynamically generating hair highlights within a shader.
The image below is an example of a hair highlight, motivated by a desire to portray, in cel-look CG, the sort of highlight shape seen in cel animation.
Depicting Hair Highlights
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In order to achieve this sort of depiction, in this example up to five semi-transparent ovals overlap. The aim is to produce a painterly anime-style highlight similar to repeated vertical watercolor brushstrokes.
1. A belt-shaped area is generated and projected onto a sphere at a fixed height. In this image, it is slightly tilted.
2. The shape is altered using a sine wave relative to the band in 1.
3. Vertically oriented distortion is added to each of the ovals.
4. Randomness is added by adjusting the size and transparency of one of the ovals, and a vertical fade is added. (This has only one layer displayed.)
5. The other four ovals are also adjusted for randomness, using varying parameters. (This has all ovals displayed.)
6. Finally, intervals are randomly deleted and spaces are created between the ovals.
Process to Generate Hair Highlights
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After achieving the look above and satisfying other design requirements, the final character look development result is generated.
The colors differ from the design, but since there is a phase of production in cel-look CG separate from design, called color design, in which the cel color scheme is designed, there are cases in which the colors after color design is completed differ somewhat from the initial design.
An Asset Adjusted in the Look Development Phase
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■色彩設計と色変更
■Color design and changing color
色彩設計ではキャラクターの基本の色を作る作業を行います。キャラクターデザイナーが描いたキャラクターの線画に色をつけていくことになりますが、監督(演出)、キャラクターデザイナー、美術監督、プロデューサーらと打ち合わせをしながらイメージを構築していきます。以下が実際のプロジェクトでのキャラクターの色指定画像になります。この画像をもとにルック・デベロップメントの工程でCGキャラクターへ反映をしていきます。アセット内では標準の色(ベースカラー)として設定されます。
色指定画像
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色彩設計(または色指定と呼ばれます)では、シーンごとの背景にあわせて色を変更する指示も作成していきます。以下の画像は実際のプロジェクト内で使用されている色変更の様子となります。背景画像をもとにキャラクラーのカラーコレクションを行っていきます。
シーンごとの色変え例
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ポリゴン・ピクチュアズでは当初、色変更をカラーパレットと呼ばれるグリッド状の画像データを使って行っていました。グリットに単色の色が並んでいる画像を作成し、この画像からシェーダーが色の情報を受け取りCGの質感に反映させていくといった方法となります。実際のプロジェクトで色彩設計(色指定)の工程から提供されていたがのが以下の画像です。
キャラクターごとのカラーパレット
© Gamon Sakurai, KODANSHA/AJIN Production Committee. All Rights Reserved.
上記の方式を採用していた際には、大きく2つのデメリットがありました。
・色の変更が発生した際には、再度CGのレンダリングが必要になってしまい、レンダリング時間とコストがかかってしまう。
・背景美術が出来上が後に色指定を行うため、背景美術がない状態でキャラクターのレンダリングを進めることができない。
上記の2点がリニアなワークフローを強め、フローの効率化を妨げる要因となってしまい、スケジュールの遅延や後工程に負荷をかけてしまう結果となっていました。これらを回避するために、キャラクターの色変更をルックデベロップ工程で調整するのではなく、後工程のコンポジット時に行うことを検討していきました。
ワークフロー
まず、色彩設計のスタッフが2D画像処理的にどのように色変更を行っているか、その作業手順を確認しました。
その際に、パレット内の一色一色づつ変更するのは手間となってしまうため、ある程度種類ごとに一括でカラーコレクションを行っていることがわかりました。
パレットにはそれぞれの段に役割があります。1番上の段がハイライト、つづいてベース、影色、1番下は色トレース用となります。これらを画像処理ソフトウェアのエフェクト機能である、色相彩度、カラーバランス、及び色平面のレイヤー合成を使ってカラーコレクションを行っていました。
(※こちらの色変更手法はあくまで一例であり、色彩設計のアーティストによって異なる可能性があります。)
Photoshopでのカラーコレクション
色変更をコンポジット時に行うために、この作業をコンポジットソフトウェア(この例ではNuke)内で行えるように、色変更用のノードを作成しました。ノードグラフ中央付近にある赤いノードが色変更用のノードとなります。このひとつのノード内に画像処理ソフトウェアで行っているカラーコレクションと同じような機能を組み込み、同様な考え方で色変更が行えるようにしています。
Nukeでの色指定
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カラーコレクションノードの中は以下の画像のようになっています。画像がインプットされたあとに画像ファイル内に格納されているAOVから必要な画像を取り出します。
左から輪郭線、ベースカラー、マスクとなっています。これらを使用してカラーコレクションを実施していきます。
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下記の画像はベースカラーです。完成画像から比べると少し淡白な配色に見えますが、こちらは色変更の対象となっている要素(領域)のみを表示してあるためそのように見えています。
色変えの対象ではないものの例として、傷などのテクスチャ(乗算、加算で合成されるもの)やリムライトの情報(キャラの周囲の環境での影響をコンポジットで調整して合成していくもの)などがあり、以下の画層にはそれらが含まれておりません。
ベースカラー画像
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こちらは輪郭線のみのです。実際は何かしらの色が彩色されていますが、非常に暗い色のため、以下の画像ではアルファチャンネルを表示しています。
輪郭線画像
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こちらはマスク画像となります。左の画像がシェーダーからAOVのなかの一部として出力されます。セルルックCGでの諧調の領域をRGBAに任意に割り当てた画像です。すべての諧調を個別にカラーコレクションは行っておりません。この画像から明るい領域(ハイライト、ベース領域)、暗い側(一号影、二号影)の領域マスクの2種類を生成します。
マスク画像
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これらの素材でカラーコレクションを行います。カラーコレクションは全体的行った後に、明るい領域、暗い領域といった順番で行っています。
作業の効率化のために、輪郭線は暗い領域側のカラーコレクションと同じものを反映しています。標準色では輪郭線が一番暗いため、暗い領域と同じカラーコレクションで問題がないという判断をしているためです。
この例では全体に色相彩度を1回、明るい領域にカラーバランスで1回、暗い領域に色相彩度で2回、カラーバランスを1回適用して調整しています。
これらのカラーコレクションが反映されると、シーンで使用する色変更がなされた画像が以下のように生成されます。
完成画像
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レンダリングされた画像はコンポジット時にさまざまな編集を加え、再構築できるように、いくつかの種類の要素画像をAOVとして分離したかちでexrファイル内に格納されています。
これらのAOV出力のための設定もルック・デベロップメント工程で行います。一度のレンダリングで複数の要素画像を出力しています。出力するAOVはそのショット作業に応じて、必要なもののみにチェックを入れるとった制御を行えるようにしています。
・EXRファイルについて(OpenEXR)
http://www.openexr.com
コンポジット作業のためのAOV出力
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In color design, work is done to create the basic colors for a character. Color is added to a line drawing of the character drawn by the character designer, gradually constructing the character's image in consultation with the director, character designer, art director, producer and others. Below is a color specification image for a character from an actual project. On the basis of this image, the colors are transferred to the CG character in the look development phase, where they are defined within the asset as the base colors.
Color Specification Image
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During color design (also called color specification), instructions are also created for changes to the color to harmonize with the background of each scene. The image below shows what color switches used in an actual project look like. Color correction is applied to characters on the basis of the background image.
Example of Color Switches by Scene
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For color switches, Polygon Pictures initially used grid-shaped image data called color palettes. In this method, an image was created in which single colors were arranged in a grid, and a shader would obtain color information from this and apply it to a CG texture. The image below was provided by the color design (color specification) phase of an actual project.
Color Palettes for Each Character
© Gamon Sakurai, KODANSHA/AJIN Production Committee. All Rights Reserved.
When we made use of the method above, there were two significant disadvantages.
• When color changes occurred, CG re-rendering would become necessary, and render time and cost would accrue.
• Since color specification is undertaken after 2DBG is created, it is not possible to render characters in the absence of 2DBG.
The above two issues reinforced the linear workflow and were major causes preventing optimization of the flow, resulting in delays to the schedule and increased workload for subsequent phases of production. To avoid these problems, we considered making adjustments to character color changes not in the look development phase, but in the later compositing phase.
Workflow
First of all, we studied the workflow used by color design staff to see what sort of color changes they were implementing via 2D image processing.
At that time we learned that, because it would be unwieldy to change each color within the palette individually, to a certain extent they were applying color correction in batches to each type of color.
Each row in the palette has a separate use. The top row is for highlights, followed by base color and shadow color, with color trace in the bottom row.
Color correction is applied to these using such effects functionalities of image processing software as hue/saturation, color balance or color plane layer composition.
(※These are simply examples of color change methods and may vary by color design artist.)
Color Correction in Photoshop
Since color changes are to be applied in compositing, we created a color change node in order to be able to do this work within compositing software (Nuke, in this example). The red node near the center of the node graph is the color change node. Within this single node we have embedded the same sort of functionality as the color correction undertaken in image processing software, so that color changes can be carried out along similar lines.
Color Specification in Nuke
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The interior of the color correction node is as in the image below. Once the image is input, the necessary image is extracted from the AOV stored within the image file.
From left to right are contour lines, base colors, and masks. These are used to implement color correction.
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The image below is of the base color. When compared to the completed image, the color scheme looks a little lighter, but this is due to the fact that only the elements (areas) to which color change are to be applied have been displayed.
Examples of elements to which color changes are not applied include textures for things like injuries (things composited using multiplication or addition) or rim light information (composited by adjusting the influence of the surrounding environment on the character during compositing); such elements are not included in the image layers below.
Base Color Image
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The next image is of contour lines only. These would actually have some color applied, but since it is an extremely dark color, in the image below the alpha channel has been displayed.
Contour Line Image
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Next is the mask image. The image on the left is output from the shader as part of the contents of the AOV. This is an image in which the cel-look CG gradation area has been optionally assigned to RBGA. Color correction is not applied to each individual gradation. Two types of area mask are generated from this image for the brighter areas (highlights, base color areas) and the darker areas (1° shadows, 2° shadows).
Mask Image
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We color-correct using these elements. After overall color correction is done, it is applied first to bright areas, then to dark areas.
In order to optimize the work, the same color correction that is applied to dark areas is also applied to contour lines. The reason is that we've determined that, since the standard color of contour lines is the darkest, it is fine to apply the same color correction as the darker areas.
In this example, we've made adjustments by applying hue/saturation overall once, color balance to the bright areas once, and finally hue/saturation twice and color balance once to the dark areas.
Once these color corrections have been applied, an image such as the following is generated with the color change used in the scene.
Completed Image
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During compositing, various forms of editing are done to the rendered image, and a number of types of component image are divided up and stored within an EXR file in AOV form so that the rendered images can be reconstructed.
The output settings for these AOVs are also determined in the look development phase. In a single rendering, multiple component images are output, and we enable control of which of the output AOVs are checked, limiting them to those needed in the shot work to be done.
・Regarding EXR files (OpenEXR)
http://www.openexr.com
AOV Output for Use in Composite Work
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In this document, we have focused on an explication of points to explore during pre-production pertaining to expressive methods centering mainly on colors and textures in terms of look, but in film production, the primary objective is not the character design or look development of a single asset, but rather an ongoing refinement that takes into account balance within look development of all characters appearing in a film or show.
In this context, although we progressively construct a pipeline and workflow in terms of concept work, we also concurrently explore phases of production, such as 2DBG, which at the final stage are composited together, or the sorts of artistic touches that define limited animation. For this reason, it can be said that there is a tendency, within each phase of production that takes coordination into account, for things like test automation to take on importance as support for design processes qua teamwork. Against a backdrop of fine-tuning from various angles (working to achieve balance) within character design and proceduralization of overall work processes, explorations of levels of freedom within artwork and efficient information sharing on the production side seem likely to be future challenges within film production.
Difficulty in designing pipeline of concept work
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_concept_work_pipeline/index.html
A review of Cel-look style basis until 2017
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_cel_look_2017/index.html
Cel-look CG pipeline and issues
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_cel_look_pipeline_issue/index.html
■まとめ
■Summary
今回ご紹介した内容は、セルルックCGでのルック・デベロップメントにおける特徴的な部分を一例として記載させていただいておりますが、セルルックCGでのライティングは通常のフォトリアルなCG制作のようには行わず、ライトの制御はその方向だけを制御して画作りを行っていきます。そのためセルルック表現のためのルック・デベロップメント工程での各種設定が、最終的な画のクオリティのために非常に重要になっていきます。
しかしながら、現在のパイプラインではAOV出力およびその後のコンポジットを主体とした手法が組み立てられているため、レンダリングの出力にかかる計算時間や各種コンポジットでの調整時間など、一回の試行錯誤とその結果の確認に、かなりの時間がかかってしまうワークフローとなっています。
そのため、制作期間中にトライアル出来るアイデアの数にも一定の制限がかかってしまうかたちになっており、AOV出力のスタンスを維持したまま、多くのトライアルを可能とする仕組み作りを行うか、またはAOV出力無しでレンダリングのみで最終画像を確認出来るワークフローを模索していくかなど、今後の課題は多いのが現状ではないかといえます。
加えて、シェーダーそのものの自由度の拡張や、色彩設計での色変更を迅速に反映し、最終画像確認が可能なルック・デベロップメント体制の確立なども含め、ルック・デベロップメントとしてのアイデアの展開能力をどのようにしてパイプラインとして実現していくかなど、セルルックCG特有の表現も含め今後への課題も多く残しているといえます。
それらは例えば本資料の説明では、領域を制御してカラーコレクションを行いシーン内の画作りを行っていますが、その点においての課題であるといえます。
今回ご紹介した手法では、カラーコレクションで単一の領域をピンポイントに指定したの色変更ができないこと、また色トレスと呼ばれる明るい輪郭線の制御が出来ていないことなどが表現上の制限となっており、そこではシェーダーそのものの表現力の拡張と同時にアートディレクション上の指示からの柔軟な対応が問題になっているといえます。また、使用しているソフトウェアの特性上、ルック・デベロップメントでの情報をFX工程でも利用していくことが難しいという課題もあり、ルック・デベロップメントという限られた工程の中だけではなく、映像制作パイプライン全体を通して各種情報に行き来していくような、全ての工程をシームレスに繋いでいく仕組み作ろが今後の課題ではないかと思います。
しかし一方で、セルアニメ表現をCGで表現していくことの難しさとチャレンジのなかで、このルック・デベロップメントという工程が、今後も重要な役割を果たしていくのではないかと我々は考えており、ルック・デベロップメントという工程を通して、映像制作パイプライン上での全ての情報を見渡していくような仕組み作りが、今後ますます重要度を高めていくのではないかと思われます。
This document has presented, as examples, characteristic areas of look development for cel-look CG, but lighting in cel-look CG is not conducted as in normal photorealistic CG; rather, the only control exercised over lights when creating imagery is over their direction. For this reason, the various settings done in the look development phase for cel-look work has an extraordinarily large impact on the final image quality.
However, methods mainly involving AOV output and subsequent compositing are built into the present pipeline, resulting in a workflow in which a single iteration of trial and error—such things as the calculation time needed for rendering output or the time taken to make myriad adjustments in compositing—and the confirmation of its result can require a considerable amount of time.
For this reason, circumstances dictate that the number of ideas that can be trialled during the production period are limited, and a host of challenges await hereafter, such as whether to create systems which will make a large number of trials possible while continuing to output AOVs, or to explore a workflow in which final images can be checked via rendering alone, eschewing AOV output.
In addition, whether it is the expansion of the level of freedom within shaders themselves, the establishment of a look development system in which it is possible to speedily incorporate color changes within color design and check final images, the question of how to implement developmental capabilities for look development ideas within a pipeline, or depictions unique to cel-look CG, a plethora of challenges are certain to face us hereafter.
One example of these things within the explanation in this document is the challenges within the creation of images within scenes by controlling areas and applying color correction.
With the methods we've presented, the fact that color correction cannot be used to change a single area to a precisely specified color, as well as the fact that the bright outlines known as color tracing cannot be controlled, present limitations to expressiveness, and this poses problems both for the expansion of the expressive power of shaders themselves, and for flexibly addressing art direction instructions. Also, due to characteristics of the software used, there are problems preventing the easy use of information from look development within the FX phase of production, so that a future challenge will be to develop seamless integration among all phases of production, allowing information to move freely, not only within the confines of the look development phase, but throughout the entire image production pipeline.
However, we believe that the look development phase will play a substantial role in meeting the difficulties and challenges of developing cel-look CG, and that it will grow increasingly important to create, through the look development phase, an image production pipeline system allowing broad visualization of all information.