メディアミックス前提での映像制作環境への考察
Consideration for film production environment on the premise of media mix
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ / スタジオフォンズ)
(Polygon Pictures Inc. / Studio Phones)
このページは過去の会合を振り返りつつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
■概要
■Overview
「クラフツマンシップとアーティストのテクニック特別編
20221001」では、ディスカッション「メディアミックス前提での映像制作環境への考察」を行いました。昨今のメディアミックスの進む映像制作では、ラノベ・コミック・ゲームなどでの表現などを意識しつつ、原作者へのリスペクトをどのように考えていくかが、徐々に課題となりつつあるのが現状ではないかと思われます。
しかし一方、プロデュースやアートディレクションまで関わることもない状況も多い中で、そこでも可能な工夫は?という視点で、参加の皆さんとディスカッションを出来ればと考えております。
追記: 徐々に顕在化しつつある課題を特集した背景により、当日の議論で収まり切らない部分があり、事後セミナとしてオンライン開催を行うこととなりました。
クラフツマンシップとアーティストのテクニック特別編 20221001及び、事後セミナー
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/crafts_20221001.html
ディスカッション「メディアミックス前提での映像制作環境への考察」の詳細
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/crafts_20221001_discussion.html
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■現代でのメディア展開の多様性
■Diversity of modern media development
ラノベ・コミック・ゲームなど、メディアを超えての作品の展開も激しさを増すなか、原作者へのリスペクトをどのように考えていくかは、制作スタッフとしても悩ましい部分を増やしつつあるかと思います。特に、アニメ化の際、原作であるコミックと趣きを多少変えて展開することもあり、膨大なコミック内で互いに引用し合ったり、各種クロスオーバーも進むなか、原作に忠実にというスタンスで考えていくにも、なかなか難しい側面が出てきていると思われます。
今回の会合では、その派生の様子を議題とし展開しましたが、限られた参加者数であったものの、既にその視点はあまりに多様なものとなり、原作の良さと見ている点の多様性を、素直に実感出来るものとまりました。
恐らくは、ファンにより見える原作の良さは我々の想像も出来ない程度に多様なはずで、制作の際、それら全てを意識は難しおくとも、どう立ち向かっていくべきか、そこが課題になって来たと言える会合となりました。
しかし一方で、魅力的なキャラクターが形成されていくことは作品にとって作品に留まらない価値を生むものといえると思われます。最近では国内でも、アニメスタジオによるテーマパークや外資系テーマパーク内での各種アトラクションを含め、アニメやゲームに留まらない展開を続けており、コンテンツの持つ魅力・原作の良さをどのように捉えていくかは、更に重要性を増していくのではないか、そのような意見が相次ぐこととなりました。
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■制作システムとしてどのように原作へのリスペクトを育むか
■How to nurture respect for the original as a production system
制作プロジェクトでアサインされた作品に対し、全てのスタッフが熟知し、ファンとして長年付き合い、思い入れを育む十分な時間を確保できるかは、非常に難しい問題と言えます。得意とする作品の傾向がはっきりしたスタジオであるほど、比較的、これらの状況に対応し易い人材が確保し得ることとなるとは言え、スタッフごとにリスペクトの仕方の違いは、多少は残ることとなるかと思われます。
一方、制作リファレンスの拡充は現段階からでも可能なように思われます。スタジオとして強みを持ちたい方向性の作品について日常的に話し合えるムードやリファレンス拡充は、新しい制作上のアイデア発掘の糸口になる上、この作品ではここを抑えておくべきと細やかな指示を与えていけるように思われます。電子書籍の普及で徐々にこれらは難度が出てしまっていることは「リファレンスの内製化」でも述べたことではあるのですが、社内図書を通しての意見交換やアイデア交換は、制作対象となる作品への深い理解を育むことに繋がり、そういうった役割を担うシステムを、制作ワークフローの中にどのように自然に溶けこましてくかが、今後の課題となるように思われます。
リファレンスの内製化
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/materials/ppi_phones_in_house_production_reference/index.htm
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■二次創作を含む、様々なコミュニティとの連携性
■Connectivity with various communities, including derivative works
参加者の個人的見解ではあるものの、作品共有などを行う各種サイトやコミケなどで活躍している様々なアーティストとの連携性を含め、今までプロ・アマと区分し考えがちであったその境界が徐々に意味を変えつつある時代に入ってきているのではないだろうかという意見がありました。実際、商業誌で展開する漫画家の方々もコミケなどでの活動と両立されているという報道も多いなか、請負いとして慣れたスタッフ以外の人材が起用されての制作なども、今後は増えていくのではないだろうか、そのような意見が展開されました。
その際、重要となるのは、柔軟に改変可能な制作フローとそれを支えるパイプラインなどの仕組みであり、制作リファレンスの拡充により、リモートワークとして遠隔地からの参加を含む様々なバックグラウンドを持つ制作への参加者へのケア体制拡充など、会合の後で様々な工夫の余地が話されることとなっていました。
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■まとめ
■Summary
コミケなどに始まる、ファン主体で始まった様々な活動は、原作への想いの多様な関わりを育み、また原作をきっかけとしてオマージュや引用を繰り返しつつ、派生的作品の多様性をもって原作と関わることもあるなど、昨今のメディアミックスやコンテンツの多様化は激しさを増すばかりと考えております。コミックとアニメで表現そのものが大きく異なりを帯び、そのどちらもが個別にファンを獲得することもある昨今、ファンあっての作品という見方をした場合には、制作する際にどこまで原作にリスペクトを示していけるかは、一つの重要な制作上の観点ではないかと思われます。
会合中、自分達の想定以上に原作への思い入れが多様であることを意識出来た参加者もおり、一方で、請負い型スタジオとしての限界も実際にはあるという認識も拭えず、アニメなどへの思い入れもあって制作に関わることが多いなか、原作へのリスペクトをどのように示していくかは非常に困難な課題に思えました。
しかしながら、アニメ化を経て原作の魅力を増している作品も多いと考えられている中、どのように良い循環を制作チームとして成立させていけるのか、今後も継続し考えて行きたい課題であると参加者間での意見はまとまっていたように思われました。
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