沿革
History
セミナーのステートメントに関しては随時このページの更新を持ってご案内していきたいと思います。
We shall release information regarding the seminar statement by updating this page on a regular
basis.
このセミナーシリーズ及びセミナーは終了致しました。
詳しくは、「FPTSを振り返って」をご覧頂ければと思います。
This seminar series has closed.
For more information, please refer to "Looking back on FPTS".
■会合の立ち上げ
会合企画のきっかけは、九州大学IMIで開催された会合「物理現象の演出可能な離散モデルの構築」でした。
詳細は(*1)に当日の様子として詳しく書かれていますが、この会合をきっかけに、各スタジオでの技術上の工夫などを広く公開していく意義や個別の改善とスタジオ間での改善方法の共有をしながら得られる発展性の確認、学術的知識の適切な運用としての社内コンプライアンスの改善、会社の広報と切り分けた技術的情報の発信など、公共性を意識して活動していくことの重要性を認識したことでスタートしました。
この会合以降、そこに参加した方々との様々な議論と試みを経て、2016年より試験的に会合運営を始めました。
しかしながら、学術的知識をスタジオとして取り扱うには、研究結果ではない単純な情報発信といっても単純なものではなく、その義務が重くのしかかるのも事実です。また、セミナーに参加する全てのスタジオにそのような負担をしいることは難しく、そもそもスタジオとしての声を外に出すことから離れ、研究上の情報発信といった展開になってしまう運営上の難しさがありました。そこでこのセミナーではスタジオでの運営に焦点を絞るかたちで、企画をしていくことに専念することにしました。
(*1)IMIの会合ページ
https://joint.imi.kyushu-u.ac.jp/wp-content/uploads/2022/02/474d33ce68d0a419ebb82d0e7dc0c7a8.pdf
(*1)IMIの会合詳細
https://joint.imi.kyushu-u.ac.jp/wp-content/uploads/2022/02/474d33ce68d0a419ebb82d0e7dc0c7a8.pdf
■2016-2017
ポリゴン・ピクチュアズとスタジオフォンズで企画運営を行いつつ、どういった形態や企画内容がより良いかを模索しつつ会合企画を進めました。
また同時に、数社の参加とそこでの意見をもとに改善が進められ、広報面とのバランスや、各スタジオの内部統制やコンプライアンスの状況、参加各社個別の事業形態などの違いによる議題の適切な設定など、セミナー運営に即した基礎的スタンスの確立を進めて来ました。
技術的な宣伝広報活動とならないための難しさがありましたが、各社で協力しながら業界全体の発展や、業界へ一時的に関わるエンジニアなどのケアを行っていく上で、丁寧な運営を毎回行うこととなりました。
■2018-
2017年に企画を始めた2018年2月の会合では、映像制作スタジオ以外にゲーム制作領域からの参加者、協力会社などが得られ始め、参加者数の増加も見込まれておりました。しかし会合の企画時点では、今後、人数規模を小さく保ち、より密な技術的議論のを行うことを目指すのが重要であると考えており、その上で変革のきっかけを探る目的も含めて、2月の会合を開催しました。
2018年3月、ポリゴン・ピクチュアズのコーポレイトサイトのサブドメインからこのドメイン(a-film-production-technique-seminar.com)に移行し、モデレーターである二社の考える重要なトピックをその都度取り上げる小さな映像制作セミナーとしての開催に移行しました。
この時点では、セミナ開催時は少数での開催として密な議論を行っていくことを目指し、そこで得られた知見のうち、産業上の課題や技術上の課題として得られた内容を随時関連資料ページで公開していくスタンスに移行していくことにしました。二社の選ぶ重要なトピックに対してディスカッション上フィットした会社組織を中心に参加者を募り、あくまでも少数でその都度のトピックに合うディスカッションを展開すべく、会合自体の運営のケアを丁寧に行っていくスタンスに移行しました。
■2018末
映像、ゲーム、アニメの参加者に恵まれた7回目の会合を終えて、社会一般で議論されている課題と同様に、各分野共通の課題としての「アーティストを含む制作に関わるスタッフ全員の情報リテラシーの必要性」などが議題として継続的に登っていました。国内の多くのスタジオで将来の海外展開を意識することが増えておりますし、既に海外大型案件の海外クライアントからのアセスメントでグローバル化への厳しさを痛感しているスタジオも増え始めていることもあり、高い情報リテラシーを要求するパブリッククラウド、またはプライベートクラウド主体での外部スタジオとの連携性の確保(世界で進む標準化を意識)と、独自性追求(社内で進める脱標準化を意識)のための開発体制の構築などが大きな動向になって来たように思われました。
その詳細は、「手描きアニメを活かすセルルックパイプラインの可能性と課題とは」という関連資料でまとめてあります。
この資料内にある「会合から見えて来たあるひとつのパイプラインとインフラ」をまとめた段階で、2社でモデレート出来る範囲で出来ることは終わりつつあることを認識し、また、当初このシリーズを始めた動機も達成したと考えたことから、2018年末の段階をもってこのセミナーシリーズを終了させて頂くことになりました。
手描きアニメを活かすセルルックパイプラインの可能性と課題とは
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_possibility_celook_pipeline_challenges/index.html
■2018末-
2018年8月の「クラフツマンシップとアーティストのテクニック」で得られた見解により、運営上「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック」で取り扱ってきた課題と同様の視点なくしては「クラフツマンシップとアーティストのテクニック」も展開出来ないと考えていた経緯により、映像制作パイプラインでの話題は「クラフツマンシップとアーティストのテクニック」にまじえて行くかたちで継続し議論を行っていく予定で考えております。
「クラフツマンシップとアーティストのテクニック」沿革ページ
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/crafts_history.html
■The beginnings of this seminar
The genesis of this convention was a convention titled "Art-directable Discrete Models for physically-based
method in CG" which was held at Kyushu University IMI. For more information, (*1) contains a detailed written
description of what the day was like, but we were inspired by that convention to start this one, realizing the
importance of an awareness of the public nature of our activities, and in recognition of the significance of
making things like each studio's technical strategies available to the broader public, as well as the growth
that can be achieved while sharing how each studio has improved, as well as methods for inter-studio
improvement, the improvement of internal compliance for purposes of appropriate application of academic
knowledge, and the the release of company publicity and of isolated technical information.
Ever since that convention, having participated in various discussions and experimental efforts with other
participants in the convention, we ventured to begin our own convention starting in 2016. Nevertheless, for us
as a studio to deal with academic knowledge, the fact is that even the release of simple information that is not
the result of research is not a simple matter, but rather weighs heavily on us as a responsibility.
Also, it is difficult for us to urge the same sort of burden upon all of the studios who participate in the
seminar, and as we have strayed from the initial project of reaching out from within our studio, we have found
the deployment of information based on research to be difficult to operate. At that point, we decided to devote
ourselves to a plan which constrains the focus of this seminar to the operation of a studio.
(*1)IMI seminar page
http://www.imi.kyushu-u.ac.jp/eng/events/view/1078
■2016-2017
As Polygon Pictures and Studio Phones planned and undertook this convention, we explored ways in which its
format and contents could be improved. At the same time, we made improvements based on the opinions of several
studios who participated, and set the agenda on the basis of the balance with the promotional aspect, the
internal control and compliance situation at each studio, and such differences between the participant studios
as their business models, thus establishing a fundamental stance in accordance with the operation of the
seminar. It can be difficult to prevent it from turning into a sort of technical public relations, but with
cooperation between each studio, we have conscientiously conducted each seminar with a view toward overall
developments within the industry, while providing support for engineers who only temporarily interact with the
industry.
■2018-
At the seminar conducted in February, 2018, for which planning was begun in 2017, we began to anticipate that,
in addition to attendees from image production studios, we would get attendees and cooperating companies from
the game production field, and that the number of attendees would increase as well. However, at the planning
stage of the seminar, we felt that it was important to keep the number of participants low, and to hold more
concentrated discussions of technical matters, as well as to aim to find things that would spur innovation, and
so we held the February seminar accordingly.
In March, 2018, the site was moved from a subdomain of the Polygon Pictures corporate site to this domain (a-film-production-technique-seminar.com), and we changed
the way the seminar is conducted to be a smaller image production seminar that takes up topics each time which
the two studios who moderate the seminar think are important.
At this point in time, when the seminar is held, we aim to keep the number of participants low, to conduct
concentrated discussions, and to shift our way of doing things so that we shall continually release industrial
or technical issues discovered within the knowledge obtained in the seminar on the related materials page. We
shall change our stance in order to devote proper care to the running of the seminar itself, inviting attendees
with a focus on a fitting corporate structure based on discussion and persistently maintaining low attendance
numbers in order to be able to hold discussions pertinent to the important topics that the two companies have
selected each time.
■End of 2018
After the seventh seminar, which was fortunate to have participants from video, games and animation, in the same
way as matters discussed in society generally, the issue of the need for information literacy among all staff
members who are involved in production which includes artists continues to be raised as an issue common to all
disciplines. There is a greater awareness among many domestic studios of future overseas development; an
increasing number of studios have already begun to keenly feel the difficulties of globalization as a result of
assessments made by overseas clients on large-scale projects; and it seems evident that large-scale trends are
afoot in order to do things like securing coordination (awareness of standardization in the wider world) with
outside studios centering on private clouds or public clouds, which demand high information literacy, and
development system architecture for the pursuit of individualization (awareness of destandardization promoted
internally).
Details of this have been summarized in the related document called "Potential and Problems in Cel Look
Pipelines that Actualize Hand-Drawn Anime". Because we recognized that we have begun to reach the limits of the
sphere of what can be moderated by two companies as we drew up the section "One Pipeline and Infrastructure
Conceivable from the Seminar" within this document, and also because we believe we have achieved the initial
motivation for instituting this series, we have decided to conclude this series of seminars at the end of
2018.
The possibility of cel-look pipeline and challenges to take advantage of the hand-drawn animation
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_possibility_celook_pipeline_challenges/index.html
■End of 2018-
Resulting from the understanding achieved during "Craftsmanship and Artist Technique" in August, 2018, we plan
to interweave topics pertaining to video production pipelines into craftsmanship and artist technique as we
continue such discussions, as a result of our understanding that it is not possible, in the course of business,
to develop craftsmanship and artist technique without a similar perspective to issues addressed in "Film
Production Pipelines and Artist Technique".
"Craftsmanship and Artist Technique" History Page
https://a-film-production-technique-seminar.com/crafts/crafts_history.html