映像制作パイプラインのデザイン面での課題など
Such as challenges in design aspects of film production pipeline
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
(Polygon Pictures Inc.)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
■概要
■Overview
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■パイプラインデザインの検討過程で必要になって行く事柄(初期デザインの過程において)
■What needs to be done in the pipeline design process (in process of initial design)
最近のITインフラに関わる技術は、海外大手クラウドサービスなどの推進によって、高度化して行く一方です。そこに付随して、オープンソースとして展開されている様々なミドルウェアが存在しておりますが、社内でのパイプラインのデザイン面でのそれらの検討を行う際のアプローチとしては、それぞれのミドルウェアの性能テストといったところはもちろんとしても、その内部で用いられている理論やアプローチ、それぞれのミドルウェアでの工夫などのアイデア面の把握が必要になります。そしてそこから、ミドルウェアの採用そのものを検討していく前段階として、内製化すると仮定しての様々なアイデアの展開がまず必要となり、その時点でまず自社に合ったアプローチを見定めつつ、サーバーサイドサービスのアプローチを見定め、その上で初めて、用いていけそうなミドルウェアの選定と、内製化する場合でのメリット/デメリットの把握などを行います。
加えて同時に、それらの開発コストを含む設置に関わるコストの把握、その運営に必要な人的コストや開発チームのスキルアップの継続のためのコスト試算など、社内での開発計画検討と呼べる段階に進めていくことが理想的な進め方のように考えております。
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■アイデアの飛躍を求めた社内検討の重要性
■Importance of in-house review seeking a leap of ideas
このフェーズは、社内スタッフのみでディスカッションすることが求められていくフェーズでないかと思われます。その理由として、社内の中長期的計画など、スタジオとしての経営上センシティブな側面での議論をどうしても必要としてしまうと考えらるフェーズなため、社外スタッフを交えてのディスカッションを行った場合は、様々なリスクを自然と生じていくフェーズと考えております。
このフェーズにおいては、アーティストのモチベーションに関して、エンジニアが深く理解を進めていくことがとても重要になると考えられておりますが、それ以上に、アーティストとエンジニアが様々なアイデアを話し合うことが重要ではないかと考えております。アーティストのアイデアを実現していく技術を調べ、コストの試算を平行して行いつつ、アーティストのアイデアを達成出来るパイプラインの設計案を提示し、何度も何度もお互いのアイデアを検討し合って無駄を削いでいく、大まかにはこのような流れが必要となっていくと思われます。
アイデアは可能な限りプロトタイプしたマイクロサービスなどの形で社内に蓄え、必要に応じて、事後的にそれらで機能開発を行い、実践投入しつつ機能の感触を掴んでいけるよう進めていくことも必要と思われます。ポリゴン・ピクチュアズでは、この流れの達成のために現在マイクロパイプラインなどのアプローチが重要と考えておりますが、それらのアイデアの支えにこそ、現代のクラウドサービスは非常に適しているとも考えています。
クラウドインフラとマイクロパイプラインの詳細
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_micro_pipeline/index.html
アーティスト重視のスタジオの面白さ
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_studio_focused_artists/index.html
アートワークの自由度を支えるためのサーバーサイドサービスのデザイン
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/materials/ppi_phones_support_variance_artwork/index.html
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■ワークフローの仮組みと、社内での検討で重要となること
■Temporary assembly of workflow and it is important in discussion of in-house
アイデアをそのままに実現する場合は、様々なコストを高価にしていく傾向があり、社内検討により無駄を省いていくことが重要になって来るものと思われます。しかしながら、ワークフローの無駄に関して議論していくには、アーティスト側もエンジニア側も、仮組み状態のアイデアでしかないワークフロー案とパイプライン案に、実感を持つこと無しには検討が進まない傾向が出てしまいます。そのため、常にそれらのディスカッションを行っていけるような、マイクロパイプラインなどの、メインのパイプラインと平行して用いていけるパイプラインなどが、アプローチとして重要性を高めていくのではないかと考えております。
仮組みしたワークフローで、一旦アーティストも触ってみる。そしてフィードバックをエンジニアに伝える。そしてエンジニアは多少設定を変えてインフラ内に設置する。そしてまたアーティストサイドで触っていく。そういったトライアルを、大規模制作を進める中でも時折行い、全体の改善を進めていく。トライアルを重ねるだけでなく、社内ドキュメントとしてそのトライアルから得たフィードバックをメリット/デメリットとして記録し、トライしていないトライアルを考え、それらを繰り返していくことでメインのパイプラインの改善を練っていく。そのような、制作を進めつつの成長を維持出来るサイクル作りこそ、社内での検討において重要となることと思われます。
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■アイデアの成熟を目指すデザイン過程における課題
■About the direction when considering services and tools for artists
スタジオとして、大人数を抱えながら制作を進めてくなかでは、クライアントの要望や進行中に生まれたアイデアなどに伴い、映像制作パイプラインの自由な改変や拡張など、ワークフローの組み替えを平易に行えるよう、柔軟性を確保するためにアイデアを練りこんでいくことが重要となります。アイデアをスタジオにとってより良い形へと成熟させていく過程がこの過程であると言えますが、単に過去と比較しての効率化やコスト削減といった視点も勿論重要と思われるながらも、アーティストの新しいアイデアを潰さないよう試していける自由度の確保などがそこで重要と思われ、ある程度、スタジオ内のアーティストの傾向を予測しての柔軟性確保というのが重要になっていくことと考えております。
この段階で難度を生じていくポイントは、予測するほかない部分、つまり未知であり続ける未来に対しての対応を考えていくことであり、その予測を精度良く行っていく意味でも、アーティストサイドとエンジニアサイドの常なる話し合いが重要となっていくことになります。
スタジオ内のアーティストが発案しそうなアイデアの傾向を把握し、傾向に合わせたインフラの増強案策定とワークフローの仮組みを行い、無駄を省き、そのようにして社内のパイプラインの改善を努めて行くのが重要ではないかと考えております。
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■まとめ
■Summary
この資料では、映像制作パイプラインのデザインにおいての、アーティストとエンジニアの対話の重要性と設計時の試行錯誤の各段階に関して現状の理解を記載させて頂きました。テクニカルアーティストのようなアーティストとエンジニアの間に入る人材も重要とは思われますが、映像制作パイプラインのデザインの時点でこそ、アーティストとエンジニアが対話していくことが最近では重要になって来ていると考えており、R&Dスタッフとアーティストがどこまで深く対話していけるのか、そのワークフローづくりもパイプラインデザインの一環として考えていくべき時期に入ったのではないかと感じております。
会合では、そのようなパイプラインのデザインそのものの進め方をどうスタジオとしてデザインしていけるのか?といった、スタジオとしてのアプローチに関してのディスカッションなども行って行きたいと思います。
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