USDへの参加者の関心や期待
Participant interest and expectations for USD
(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
(Polygon Pictures Inc.)
今後の会合の状況を見つつ加筆修正を含めブラッシュアップを進めていく予定です。
本会合では、USDの開発に参加した経験のある参加者が不在という設定にて開催されるため、USDの活用という意味合いでの会合としては、非常にロスが多いものとなっていくと考えております。
しかし一方、今回の会合では、スタジオ内での今後のUSDへのアプローチなどの検討中の題材を中心ディスカッションしていくこととなっておりますので、事前にUSD関係の情報などは参加するみなさまの方でもお調べいただき、当日のディスカッションへと臨んで頂ければと思います。
■概要
■Overview
過去開催した幾つかの会合では、Pixar社の推進するUSDへの期待という側面が大きく参加者から取り上げられておりました。それは、「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 7」のようなアニメの背景画やそこでの手描きのドローイングテクニックを特集した会合でも同様でしたし、はたまたリアルタイム処理に焦点を当てた、ゲームエンジンを特集した会合でも取り上げられておりました。
それは、過去の海外大型案件以上に大きな、ハリウッド並みの超大規模予算での映画制作で培われた実績も込めて、近年の加熱する開発者コミュニティーの公開する様々なオープンソースや実践的情報に後押しされるかたちで、流れを激しく強めつつ、USDへの対応を参加されていたスタジオへも強く促す流れとなっておりました。
本会合でも、その流れをより実践的な視点でディスカッションしていくべく、事前に少しディスカッションして行きたいポイントなどに関してまとめて行きたいと思います。
映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 7
https://a-film-production-technique-seminar.com/fppat/fppat_20180930.html
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■アーティストのトライアルを支えるリアルタイム性の高いサーバーサイドサービス
■Real-time server-side service that supports the artist's trial
ポリゴン・ピクチュアズでの内製化していくツールの多くは、Linux前提での開発を基本としております。それは、サーバーサイドから提供することとなるスタジオ内の各種サービスを支える基盤がLinux前提での開発となっており、USDの導入により求めて行きたい事柄の多くも、これらサーバーサイドでの構築を主体として構築していく予定となっております。スタジオ内では、プライベートクラウド上で共有している各種ファイルの多くを今後はUSDを主体としたファイル群として構成していくことと思われますが、その際、共有ファイルを即時に読み込み、クライアント側のモニタに反映するための仕組み作りが主なアプローチとなることと思います。
しかし一方、サーバーサイドで瞬時に計算クラスターを立ち上げていく仕組みや、一時的にリアルタイム性の高い処理を行うためのインスタンスを立ち上げる、クライアント側からサーバー内の膨大なアセットを瞬時に検索し取り込み、それらに対して各種設定に対しての計算を一気に行いカタログ化していくなど、パイプラインの根幹をどのように設計していくかがスタジオとしての手腕を必要としていくポイントとなって来ます。
そこでは、サーバー側のリソースの各種管理が自然と必要となっていくことと思われますが、CPU/GPU/FPGAの混合化の進む現代のITインフラでは、クライアント側のマシンを扱うアーティストの目線でのストレスの無い構成案を、スタジオごとに練っていく傾向にあるのではないかと思われます。
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■DCC-to-DCCで必要となるデータ管理など
■Data management required by DCC-to-DCC, etc.
比較的、中期に渡って保管して利用していきたいアセットと、ある特別なショットのために必要なアセットなどをDCCツール間で行き来させていくワークフローにおいては、その共有場所となるサーバー側の性能やコストとの調整が常に必要となっていくことと思われます。実際、HDDからSSD主体に切り替わって来ている昨今でも、SSDの種別も多様化していく傾向にありますし、ストリームでの通信を組み合わせてのクライアント側のDCC稼働なども見据えて、柔軟な管理体制が今後更に求められていくこととなります。これらは、制作開始してからの対応の柔軟さを手に入れていく上でも重要な事柄と言えますが、ハードウェアの性能向上と市場価格を随時追跡しつつ、期間ごとに可能な限り低コストでハードウェアを調達していくのもスタジオ内でのパイプライン設計の上では重要でありつつも、その調達したハードウェア上で、どこまで柔軟にパイプラインを再構成していけるかなども今後は重要な課題となっていくことと思われます。
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■開発チームのスキルとのバランスや、社内教育との兼ね合い
■Balance with development team skills and balance with internal education
海外の大規模スタジオでの利用で育まれたノウハウの多くは、我々の規模のスタジオにとって、学べる対象であると同時に、今まで必要でなかったスキルでの運用も自然と求められていく傾向にあります。それは、場合によっては、的確なチューニングを自社向けにしていく上でのハードルの高さを生む原因にも成り得ますし、スキルアップを常に意識しつつ開発していく体制作りを進めていく好機を生むとも言えます。実際、最近の開発でのLinuxでの開発体制への移行を進めていくにつれ、他分野や巨大企業で揉まれたOSSを利用したり、運用計画を立てていくにあたって、社内の開発スタッフのスキルは自然と上がっていく傾向にあるとも言えますし、段階を経てスタジオ内の開発面でのスキルアップを考えていく上では、とても良い循環を生み始めていると考えております。あまりに高いハードルをいきなり設定することなく、社内の文化を育みながら開発計画を立てていくことも開発に関わるチーム全体としては必要になっていくことと思われますし、開発チーム全体でそれらを常にディスカッションしつつ進めていくことが益々求められていくことと思われます。今回の会合では、参加した各社がこれらの背景により、今後の開発面でのスキルアップや社内教育などをどのように考えているかなども含め、様々な角度からディスカッションを進めていきたいと思います。
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■アーティスト向けサービスやツール検討時の方向性に関して
■About the direction when considering services and tools for artists
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■MPAAのガイドラインなどへの対応など
■Correspondence to guidelines of MPAA, etc.
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■まとめ
■Summary
この資料では、会合時でのディスカッションをより充実したものへと考えて行きたいため、ディスカッション内容の焦点を絞る意味で、多少の情報整理を行いました。ここから離れた関心も勿論ディスカッションしていく対象とさせて頂きたいとは思いますが、可能な限り事前にご自身の意見などをまとめていただき、ご参加いただけたらと思います。
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