映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 4
Film Production Pipelines and Artist Techniques 4
■ディスカッション詳細
●TA/TDのモチベーションとキャリアパス
映像制作、ゲーム開発の現場でのTA/TDへのニーズは高い。しかしながらCG特有の技術は他分野への適用に手間がかかり、結果的にキャリアパスの選択肢の減少と、他分野からの人材流入を難しくしています。
IT全般の技術上の参照先として、ACMやIEEEなどの各学会での研究結果への対応などは他分野との人材の行き来を見込めるが、日本語のみでの日本特有の技術交流の増加は、結果的に海外での競争力を低下させることが懸念されるとともに、どのIT分野へ向かっても構わない
という意味での技術者育成への妨げとなる可能性があります。
本ディスカッションでは、これらを背景にTA/TDの技術力育成とスタジオ運営上でのインフラレベルの課題と、TA/TDのキャリアパスやモチベーションに関して議論したいと思います。
●FXデータの肥大化とインフラ設計
FX領域を始めとする高負荷計算全般は、一定規模以上のスタジオ内での利用において、ネットワークトラフィックコストやストレージ設計の時点で、運用コストの差やスタジオとしての性能差を生じさせる原因となっています。
データ容量が大きくなりがちなこれらのアセットは、イントラネット下での運用であっても商用クラウドサービスとの連携であっても、コスト増加の大きな要因であると考えられます。
これらの課題は制作スタジオ共通の課題であり、プロシージャルな設計(モデリング、シミュレーション)、FXのアセット化による効率化、キャッシュの効率的な運用などの視点での最適化を行うことになっていくでしょう。
本ディスカッションではこれらの現状をポリゴン・ピクチュアズから軽くご紹介し、その上で現在の課題を皆で議論したいと思います。
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